vendredi 10 octobre 2014

les jeux vidéo

Le début des jeux video.



Tennis for Two, un jeu d'ordinateur analogique du début qui a utilisé un oscilloscope pour son affichage.
Les premiers jeux vidéos ont utilisés des dispositifs électroniques interactifs avec différents formats d'affichage. Le premier exemple est de 1947. c'est un "tube cathodique Amusement Device" a été déposée une demande de brevet le 25 Janvier 1947, par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, le brevet américain no 2455992 a été publié le 14 Décembre 1948,

Inspiré par le technologie des écrans radars, il s'agissait d'un appareil analogique qui permettait à un utilisateur de contrôler un point de vecteur-dessiné à l'écran pour simuler un missile est tiré sur des cibles, qui étaient des dessins fixes à l'écran.

D'autres exemples comprennent les premiers jeux vidéo :

L'ordinateur Nimrod au Festival de Grande-Bretagne en 1951
OXO un jeu tic-tac-toe d'ordinateur par Alexander S. Douglas pour la EDSAC en 1952
Tennis for Two, un jeu électronique interactif conçu par William Higinbotham en 1958
Spacewar !, écrit par des étudiants du MIT Martin Graetz, Steve Russell, et Wayne Wiitanen de sur un ordinateur DEC PDP-1 en 1961.
Chaque jeu a utilisé différents moyens d'affichage: NIMROD a utilisé un panneau de feux pour jouer au jeu de Nim, OXO utilisé un affichage graphique pour jouer au tic-tac-toe  Tennis for Two utilisé un oscilloscope pour afficher une vue de côté d'un court de tennis,  et Spacewar! a utilisé l'affichage du vecteur de la DEC PDP-1 à deux vaisseaux.

En 1971, Computer Space, créé par Nolan Bushnell et Ted Dabney, a été le premier  jeu vidéo commercialisé à prépaiement  . Il a utilisé une télévision en noir et blanc pour son affichage, et le système informatique a été faite de puces TTL séries 74 .  Le jeu a été présenté dans le film de fiction de 1973 scientifiques Soleil vert. Computer Space a été suivie en 1972 par la Magnavox Odyssey, la première console de salon. Modelé sur une console de prototype des années 1960 en retard développé par Ralph H. Baer appelé la "Brown Box", il a également utilisé une télévision standard  Elles ont été suivies par deux versions de Pong d'Atari. une version d'arcade en 1972 et une version pour de la maison, en 1975 qui a augmenté de façon spectaculaire la popularité du jeu vidéo.  Le succès commercial de Pong a conduit de nombreuses autres entreprises à développer des clones Pong et leurs propres systèmes, engendrant ainsi l'industrie du jeu vidéo.

Un flot de clones de Pong a finalement conduit à l'accident du jeu vidéo de 1977, qui a pris fin avec le succès grand public en 1978 du jeu de tir de Taito Space Invaders, qui marque le début de l'âge d'or des jeux d'arcade et inspirant des dizaines de fabricants à entrer sur le marché. le jeu inspiré des machines d'arcade pour devenir répandue dans des endroits traditionnels tels que les centres commerciaux, les vitrines traditionnelles, les restaurants et les dépanneurs.  le jeu est également devenu l'objet de nombreux articles et histoires à la télévision et dans les journaux et magazines, établir le jeu vidéo comme un courant passe-temps de plus en plus rapidement. Space Invaders fut bientôt autorisé pour l'Atari VCS (plus tard connu sous le nom d'Atari 2600), devenant ainsi la première "killer app" et a quadrupler les ventes de la console. Cela a permis à Atari se remettre de leurs pertes antérieures, et à son tour l'Atari VCS relancé le marché du jeu vidéo à domicile au cours de la deuxième génération de consoles, jusqu'à l'accident nord-américain de jeux vidéo de 1983. l'industrie du jeu vidéo à domicile a été revitalisé peu de temps après par le large succès de la Nintendo Entertainment System, , qui a marqué un tournant dans la domination de l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis au Japon au cours de la troisième génération de consoles.

Plates-formes de jeux vidéos:

L'expression «plate-forme» fait référence à la combinaison particulière de composants électroniques ou de matériel informatique, qui, en liaison avec un logiciel, permet a un jeu vidéo de fonctionner. Le terme "système" est aussi couramment utilisé.

Dans l'usage commun d'un "jeu PC" se réfère à une forme de médias qui implique un joueur d'interagir avec un ordinateur personnel compatible IBM PC connecté à un moniteur vidéo. Un "jeu de console" est joué sur un appareil électronique spécialisé qui se connecte à un téléviseur commun ou un moniteur vidéo composite. Un dispositif de jeu "de poche" ou "portable" est un appareil électronique autonome qui est portable et peut être tenu dans les mains d'un utilisateur. Les "jeu arcade" se réfère généralement à un jeu joué sur un type encore plus spécialisé de dispositif électronique qui est généralement conçu pour jouer à un seul jeu et est enfermé dans une armoire spéciale. Ces distinctions ne sont pas toujours claires et il peut y avoir des jeux qui ont une ou plusieurs plates-formes. Outre les ordinateurs personnels, il existe plusieurs autres appareils qui ont la capacité de jouer à des jeux, les téléphones mobiles, les PDA et les calculatrices graphiques ne sont pas dédiés.

Le navigateur Web a également été imposé comme une plate-forme de jeux vidéo dans son propre droit, tout en offrant un environnement multi-plateforme pour les jeux vidéo conçus pour être lus sur un large éventail de matériel à partir d'ordinateurs personnels ou smartphones pour n'en nommer que quelques-uns. Cela a généré de nouveaux termes pour qualifier les classes de jeux basés sur navigateur Web. Ces jeux peuvent être identifiés sur la base de site où ils apparaissent, comme avec les jeux "Facebook". D'autres sont nommés en fonction de la plate-forme de programmation utilisé pour les développer, comme Java et les jeux Flashs.

 Genres de jeux vidéo:

Un jeu vidéo, comme la plupart des autres formes de médias, peuvent être classés dans des genres basés sur de nombreux facteurs tels que la méthode de jeu, types d'objectifs, de style d'art, l'interactivité et plus. Parce que les genres sont tributaires de contenu pour la définition, les genres ont changé et évolué au fur et a mesure que de nouveaux styles de jeux vidéo ont vu le jour. l'avancement de la technologie et de la production des valeurs liées au développement de jeux vidéo ont favorisé les jeux plus réalistes et complexes qui ont à leur tour introduit ou amélioré les possibilités de genre (par exemple, les animaux de compagnie virtuels), ont poussé les limites du jeu vidéo existant ou, dans certains cas, d'ajouter de nouvelles possibilités dans le jeu (comme celle observée avec des titres spécialement conçus pour les appareils comme EyeToy de Sony). Certains genres représentent des combinaisons des autres, comme le jeu en ligne massivement multijoueur dans les jeux de rôles, ou, plus communément, les MMORPG. Il est également fréquent de voir les termes de genre de niveau supérieur qui sont de nature collective dans tous les autres genres tels que l'action, musique / rythme ou les jeux vidéo d'horreur.

Les jeux occasionnels

Les jeux occasionnels tirent leur nom de leur facilité d'accès, simple à comprendre gameplay et la rapidité pour saisir l'ensembles de règles. En outre, les jeux occasionnels soutiennent souvent la possibilité de sauter dans et hors du jeu à la demande. Les jeux occasionnels est comme un format qui existaient bien avant que le terme a été inventé et comprennent des jeux vidéo tels que Solitaire ou Démineur qui peuvent généralement être trouvés pré-installé avec de nombreuses versions du système d'exploitation Microsoft Windows.


Alors que les jeux occasionnels sont le plus souvent joué sur les ordinateurs personnels, les téléphones portables ou les PDA, ils peuvent également être trouvés sur la plupart des services de téléchargement en ligne (par exemple, le Xbox Live, PlayStation Network, WiiWare ou).

Les jeux sérieux

Article détaillé: Serious game
Serious games sont des jeux qui sont conçus principalement pour transmettre des informations ou une expérience d'apprentissage d'une sorte de lecteur. Certains jeux sérieux peuvent même ne pas être considéré comme un jeu vidéo dans le sens traditionnel du terme. Logiciel éducatif ne tombe généralement pas dans cette catégorie (par exemple, la dactylographie des tuteurs, l'apprentissage de la langue, etc) et la distinction primaire semblerait être fondée sur le but principal de titre ainsi que les données démographiques d'âge cible. Comme pour les autres catégories, cette description est plus d'une ligne directrice que la règle.

Serious games sont des jeux généralement effectués pour des raisons indépendantes de simple divertissement et que les principaux et occasionnels jeux peuvent inclure des œuvres de tout genre donné, même si certains, comme exergames, jeux éducatifs, ou des jeux de propagande peuvent avoir une plus forte représentation de ce groupe en raison de leur sujet. Ces jeux sont généralement conçus pour être joué par des professionnels dans le cadre d'un travail spécifique ou pour l'amélioration des compétences. Ils peuvent également être créés pour transmettre la conscience sociale et politique sur un sujet spécifique.

Un des plus anciens de ses jeux serait Microsoft Flight Simulator publié en 1982 sous ce nom. L'armée américaine utilise des simulations de réalité virtuelle, comme celui du VBS1 pour des exercices de formation , comme le font un nombre de force de l'ordre (par exemple, police, pompier, EMT).  Un exemple d'un non-jeu environnement utilisé comme une plate-forme pour le développement de serious game serait le monde virtuel de Second Life, qui est actuellement utilisé par plusieurs départements gouvernementaux des États-Unis (par exemple, la NOAA, la NASA, JPL), les universités (par exemple, l'Université de l'Ohio, MIT) pour l'éducation et des programmes d'apprentissage à distance  et les entreprises (par exemple, IBM, Cisco Systems) pour les réunions et la formation.

Médias tactiques dans les jeux vidéo joue un rôle crucial dans la prise d'une déclaration ou transmettre un message sur les questions pertinentes importants. Cette forme de média permet un plus large public pour être en mesure de recevoir et d'avoir accès à certaines informations qui, autrement, n'auraient pas atteint de telles personnes. Un exemple de médias tactiques dans les jeux vidéo serait newsgames. Ce sont des jeux courts liés à des événements contemporains conçus pour illustrer un point. Par exemple, Prenez Jeux d'action est un jeu atelier collectif qui a été co-fondée par Susana Ruiz et a fait des jeux sérieux succès. Certains de ces jeux comprennent Darfur is Dying, trouver Zoe, et dans la balance. Tous ces jeux sensibiliser aux enjeux et aux événements importants de manière intelligente et bien pensée.

Le jeux éducatif:

Le 23 Septembre 2009, le président américain Barack Obama a lancé une campagne intitulée «Éduquer pour Innover» visant à améliorer les capacités technologiques, mathématiques, scientifiques et techniques des étudiants américains. Cette campagne indique qu'il prévoit d'exploiter la puissance des jeux interactifs pour aider à atteindre l'objectif des étudiants qui excellent dans ces départements. Cette campagne a découlé dans de nombreuses nouvelles possibilités pour le domaine du jeu vidéo et a contribué à de nombreux nouveaux compétitions. Certains de ces compétitions comprennent la tige concours national de jeux vidéo et l'Imagine Cup. Ces deux exemples sont des événements qui mettent l'accent sur ​​les questions actuelles importantes et pertinentes qui peuvent être abordés dans le sens des jeux vidéo d'éduquer et de diffuser les connaissances dans une nouvelle forme de média. www.NobelPrize.org utilise des jeux pour inciter l'utilisateur à en apprendre davantage sur les informations relatives aux réalisations du prix Nobel tout en s'engageant dans un plaisir à jouer le jeu vidéo. Il existe de nombreux types et styles de jeux éducatifs différents tout le chemin de comptage à orthographe de jeux pour enfants et des jeux pour adultes. D'autres jeux n'ont pas de public cible particulier à l'esprit et l'intention de simplement éduquer ou informer quiconque considère ou joue le jeu.

Développement d'un jeux vidéo:

Les développeurs utilisent divers outils pour créer des jeux vidéo, ici un éditeur pour affiner le système de caméra virtuelle.
Développement de jeu vidéo et de la paternité, comme n'importe quelle autre forme de divertissement, est souvent un domaine interdisciplinaire. Les développeurs de jeux vidéo, comme des employés au sein de cette industrie sont communément appelés, sont principalement des programmeurs et des graphistes. Au fil des ans s'est élargi pour inclure presque tous les types de compétences que l'on peut voir répandue dans la création d'un programme de cinéma ou de télévision, y compris les concepteurs sonores, musiciens, techniciens et autres; ainsi que des compétences qui sont spécifiques aux jeux vidéo, tels que le game designer. Tous ces éléments sont gérés par les producteurs.

Dans les premiers jours de l'industrie, il était plus courant pour une personne seule de gérer tous les rôles nécessaires pour créer un jeu vidéo. Comme les plates-formes sont devenues plus complexes et puissants dans le type de matériel qu'ils peuvent présenter, les grandes équipes ont été nécessaires pour générer l'ensemble de l'art, de la programmation, de la cinématographie, et plus encore. Cela ne veut pas dire que l'âge de la "boutique d'un homme" a disparu, comme cela est encore parfois dans les marchés des jeux de poche occasionnels, où les petits jeux sont fréquents en raison de limitations techniques, tels que la RAM limitée ou le manque de capacités graphiques 3D sur la plate-forme cible (par exemple, certains téléphones portables et les PDA).

Avec la croissance de la taille des équipes de développement dans l'industrie, le problème du coût a augmenté. Studios de développement doivent être en mesure de payer leur personnel un salaire concurrentiel pour attirer et retenir les meilleurs talents, tandis que les éditeurs cherchent constamment à réduire les coûts afin de maintenir la rentabilité de leur investissement. Typiquement, une équipe de développement de jeu vidéo sur console peut varier en taille de 5 à 50 personnes, avec des équipes supérieures à 100 En mai 2009, un projet de jeu a été signalé à avoir une équipe de développement de 450  La croissance de taille des l'équipes combinée avec une plus grande pression pour obtenir des projets achevés sur le marché pour commencer à récupérer les coûts de production.

Télécharger des jeux vidéo:

Article détaillé: Le contenu téléchargeable
Un phénomène de contenu de jeu supplémentaire à une date ultérieure, souvent pour des fonds supplémentaires, a commencé avec la distribution numérique de jeux vidéo connu comme contenu téléchargeable (DLC). Les développeurs peuvent utiliser la distribution numérique pour émettre de nouveaux scénarios après le jeu principal est libéré, comme les jeux Rockstar avec Grand Theft Auto IV (The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony), ou Bethesda avec Fallout 3 et ses extensions. Nouveaux modes de jeu peuvent également être disponibles, par exemple, Call of Duty et de ses modes de zombies, un mode multijoueur pour Mushroom Wars ou un niveau de difficulté plus élevé pour Metro: Last Light. Les petits paquets de DLC sont également fréquents, allant de meilleures armes dans le jeu (Dead Space, Just Cause 2), le caractère tenues (LittleBigPlanet, Minecraft), ou de nouvelles chansons à effectuer (SingStar, Rock Band, Guitar Hero).

Modification (Mod jeux vidéo)

Beaucoup de jeux produits pour le PC sont conçus de telle sorte que, techniquement, les consommateurs orientés pouvez modifier le jeu. Ces mods peuvent ajouter une dimension supplémentaire de rejouabilité et intérêts. Les développeurs tels que id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic Games et Blizzard Entertainment navire leurs jeux avec quelques-uns des outils de développement utilisés pour rendre le jeu, ainsi que de la documentation pour aider les développeurs mod. L'Internet offre un moyen peu coûteux de promouvoir et distribuer des mods, et ils peuvent être un facteur dans le succès commercial de certains jeux. Cela permet le genre de succès vu par mods populaires tels que le mod Half-Life Counter-Strike .

Comment tricher dans les jeux vidéo:

Comment trouvrer des astuces de jeux quand vous êtes bloqué dans un jeux vidéo.
Tricher dans les jeux vidéo peut impliquer des codes de triche mises en œuvre par les développeurs du jeu.

modification du code du jeu par des tiers ou les joueurs qui exploitent une panne de logiciel. Les modifications sont facilitées par le matériel de la cartouche de triche ou un entraîneur de logiciel.
les Cheats son des logiciels de triche permettant généralement de rendre le jeu plus facile en fournissant une quantité illimitée de certaines ressources. par exemple des armes, de la santé ou des munitions; ou peut-être la capacité de marcher à travers les murs. D'autres astuces de jeu peuvent donner accès à des niveaux autrement injouable ou de fournir des caractéristiques inhabituelles ou amusantes, comme les couleurs du jeu modifiés ou autres apparences graphiques.

Utilisation de glitches dans les jeux:

Les erreurs de logiciel non détectés par les testeurs de logiciels au cours du développement peuvent trouver leur chemin dans les versions publiées de jeux informatiques et vidéo. Cela peut se produire parce que l'erreur se produit uniquement dans des circonstances inhabituelles dans le jeu, a été jugé trop faible pour corriger, ou parce que le développement du jeu s'empressa de respecter un délai de publication. les glitche peuvent aller d'erreurs graphiques mineures à des bugs graves qui peuvent supprimer des données enregistrées ou de provoquer un dysfonctionnement de la partie. Dans certains cas, les éditeurs devront libérer les mises à jour (nommées patches) pour réparer le Bug. Parfois, un glitche peut être bénéfique pour le joueur; ceux-ci sont souvent désignés comme des exploits.

Easter eggs:

Les Easter eggs sont des messages cachés ou des blagues créé par les développeurs dans les jeux.

Théorie a propos des jeux vidéo:

Bien que les ministères de l'informatique ont étudié les aspects techniques du jeux vidéo pendant des années, les théories qui examinent les jeux comme un médium artistique sont un phénomène relativement récent dans les sciences humaines. Les deux écoles les plus visibles dans ce domaine émergent sont Ludologie et la narratologie. le narrativistes approche des jeux vidéo dans le contexte de ce que Janet Murray appelle «Cyberdrama". C'est-à-dire, leur préoccupation majeure est avec des jeux vidéo comme un moyen de raconter des histoires, celle qui découle de la fiction interactive. Murray met des jeux vidéo dans le cadre de l'Holodeck, un morceau de fiction de la technologie de Star Trek, plaidant pour le jeu vidéo comme un milieu dans lequel nous arrivons à devenir une autre personne, et à agir dans un autre monde. Cette image de jeux vidéo ont reçu un soutien populaire au début répandue, et constitue la base de films tels que Tron, eXistenZ et The Last Starfighter.

Les ludologues on casser brusquement et radicalement cette idée. Ils font valoir qu'un jeu vidéo est d'abord et avant tout un jeu, qui doit être compris en termes de règles, l'interface et le concept de jeu qu'il déploie. Espen J. Aarseth fait valoir que, bien que les jeux ont certainement parcelles, les personnages et les aspects de récits traditionnels, ces aspects sont inhérents au gameplay. Par exemple, Aarseth est essentiel de l'attention généralisée que le narrateurs ont donné à l'héroïne du jeu Tomb Raider, en disant que "les dimensions du corps de Lara Croft, déjà analysé à mort par les théoriciens du cinéma, ne sont pas pertinents pour moi en tant que joueur, parce un corps différent prospectifs ne serait pas me faire jouer différemment ... Quand je joue, je ne vois même pas son corps, mais, à travers et au-delà. "autrement dit,Les ludologues rejettent les théories traditionnelles de l'art parce qu'ils affirment que les qualités artistiques et socialement pertinentes d'un jeu vidéo sont principalement déterminés par l'ensemble sous-jacent de règles, les exigences et les attentes imposées sur le lecteur.

Le terme «récit émergente» a été utilisé pour décrire comment, dans un environnement simulé, l'histoire peut être créé simplement par "ce qui se passe pendant le jeu." Cependant, le comportement émergent ne se limite pas à des jeux sophistiqués. En général, tout lieu où instructions en fonction des événements qui se produisent dans un jeu, un comportement émergent existera. Par exemple, prenez un jeu de course de voitures qui sont programmés pour éviter de s'écraser, et ils rencontrent un obstacle dans la voie: les voitures pourraient alors manœuvrer pour éviter l'obstacle causant des voitures derrière eux pour ralentir et / ou d'une manœuvre pour accueillir les voitures devant eux et l'obstacle. Le programmeur n'a jamais écrit le code pour créer spécifiquement un embouteillage, encore en existe maintenant dans le jeu.

Démographie:

L'étude Nielsen Gamer active Novembre 2005, à fait un sondage de 2000 joueurs réguliers et a constaté que le marché des jeux US se diversifie. Le groupe d'âge chez les joueurs masculins a augmenté de façon significative dans le groupe 25-40 ans. Pour casse-tête de style en ligne occasionnels et simples jeux de téléphone mobiles, le fossé entre les sexes est plus ou moins égale entre les hommes et les femmes. Les femelles ont également été trouvés à montrer une attirance pour les jeux multi-joueurs en ligne où il ya une expérience commune.Plus récemment, il a un segment croissant de joueuses engagées avec le style agressif de jeux historiquement considérées comme relevant traditionnellement genres masculins (par exemple, la première personne tireurs). Selon le CERS près de 41% des joueurs sur PC sont des femmes

Lorsque l'on compare le climat de l'industrie d'aujourd'hui avec celle d'il ya 20 ans, les femmes et de nombreux adultes sont plus enclins à être en utilisant des produits dans l'industrie. Alors que le marché de l'adolescence et les jeunes hommes adultes est toujours un marché important, ce sont les autres données démographiques qui affichent une croissance significative. L'Entertainment Software Association (ESA) fournit le résumé suivant pour 2011 sur la base d'une étude de près de 1200 ménages américains réalisé par Ipsos MediaCT:

Le joueur moyen a 30 ans et joue depuis 12 ans. Quatre-vingt-deux pour cent des joueurs ont 18 ans ou plus.
Quarante-deux pour cent de tous les joueurs sont des femmes et les femmes de plus de 18 ans est l'un des plus dynamiques démographiques de l'industrie.
Aujourd'hui, les femmes adultes représentent une plus grande partie de la population de jeu vidéo (37 pour cent) que les garçons de 17 ans ou moins (13 pour cent).
Vingt-neuf pour cent des joueurs sont âgés de plus de 50, soit une augmentation de neuf pour cent en 1999.
Soixante-cinq pour cent des joueurs jouent à des jeux avec d'autres joueurs en personne.
Cinquante-cinq pour cent des joueurs jouent à des jeux sur leurs téléphones ou appareil de poche.
Une étude universitaire 2006, basée sur une enquête répondu par 10.000 joueurs, a identifié les gaymers (gamers qui s'identifient comme gais) comme un groupe démographique. Une enquête de suivi en 2009 ont étudié les habitudes d'achat et de préférences de contenu de personnes dans le groupe.

Sur la base de l'étude par le groupe NPD en 2011, environ 91 pour cent des enfants âgés de 2-17 jouer à des jeux.

Le jeu multijoueur:

Les jeux vidéo ont toujours été une expérience sociale. Jeux vidéo multijoueurs sont ceux qui peuvent être joués soit compétitif, parfois dans le sport électronique, ou en collaboration en utilisant soit des multiples dispositifs d'entrée, ou par hotseating. Tennis for Two, sans doute le premier jeu vidéo, était un jeu à deux joueurs, tout comme son successeur Pong. La première console de jeu disponible dans le commerce, la Magnavox Odyssey, avait deux entrées du contrôleur.

Depuis lors, la plupart des consoles ont été expédiés à deux ou quatre entrées du contrôleur. Certains ont eu la possibilité d'étendre à quatre, huit ou jusqu'à 12 entrées avec des adaptateurs supplémentaires, comme le multitap. Multijoueurs jeux d'arcade disposent généralement jouer pour deux à quatre joueurs, en inclinant parfois le moniteur sur le dos pour un top-down expérience de visionnement qui permet aux joueurs de s'asseoir en face de l'autre.

Beaucoup de jeux informatiques début de plates-formes basées descendants non-PC sélectionnée support multijoueur. Systèmes informatiques personnels Atari et Commodore fois sélectionnée régulièrement au moins deux ports de jeux. Jeux sur PC ordinateurs ont commencé avec une moindre disponibilité des options multijoueurs en raison de limitations techniques. les PC ont généralement soit des ports ou un pas de jeu du tout. Jeux en réseau de ces premiers ordinateurs personnels ont été généralement limités à des texte basé uniquement sur des aventures ou ILM qui ont été jouées à distance sur un serveur dédié. Cela était dû surtout à la vitesse lente de modems (300-1200 bits / s), et le coût prohibitif impliqué dans la mise en ligne d'un ordinateur de manière où plusieurs visiteurs ont pu en faire usage. Cependant, avec l'avènement des technologies de réseautage de locaux vastes et des fonctionnalités en ligne basés sur Internet, le nombre de joueurs dans les jeux modernes peut être 32 ou supérieur, avec parfois du texte et / ou de la voix intégré le chat. MMO peut offrir un nombre extrêmement élevé de joueurs simultanés; Eve Online a établi un record avec 54 446 joueurs sur un seul serveur en 2010

Effets comportementaux:

Il a été montré que le joueur de jeux vidéo d'action ont de meilleures coordination œil-main et visuo-motrices , et des nouvelles adaptations telles que leur résistance à la distraction, leur sensibilité à l'information dans la vision périphérique et leur capacité de compter des objets brièvement présentés, bien plus qu'un non-joueurs.

Les chercheurs ont constaté que ces capacités accrues pourraient être acquises par la formation avec des jeux d'action, impliquant des défis qui changent l'attention entre différents endroits, mais pas avec les jeux nécessitant de la concentration sur des objets simples. Il a été suggéré par quelques études en ligne / hors ligne des jeux vidéo peut être utilisé comme un outil thérapeutique dans le traitement de différents problèmes de santé mentale.

Dans le livre de Steven Johnson, tout le mal est bon pour vous, il fait valoir que les jeux vidéo en fait la demande bien plus d'un joueur de jeux traditionnels comme le Monopoly. Pour découvrir le jeu, le joueur doit d'abord déterminer les objectifs, ainsi que la façon de les remplir. Ils doivent ensuite apprendre les commandes du jeu et la façon dont l'interface homme-machine fonctionne, y compris les menus et HUD. Au-delà de ces compétences, qui, après un certain temps deviennent tout à fait fondamental et sont pris pour acquis par de nombreux joueurs, les jeux vidéo sont basés sur le lecteur de naviguer (et éventuellement la maîtrise) d'un système très complexe avec de nombreuses variables. Cela nécessite une capacité analytique solide, ainsi que la flexibilité et l'adaptabilité. Il fait valoir que le processus de l'apprentissage a des des limites, les buts et les contrôles d'un jeu donné est souvent une très grande exigence qui fait appel à de nombreux domaines de la fonction cognitive. En effet, la plupart des jeux nécessitent beaucoup de patience et de concentration, et, contrairement à la perception populaire que les jeux offrent la gratification instantanée, les jeux de retarde la gratification et le fait beaucoup plus longtemps que d'autres formes de divertissement comme le cinéma ou encore de nombreux livres.  Certaines recherches suggèrent que jeux vidéo peuvent même augmenter les capacités d'attention des joueurs.

Les principes énoncés dans les jeux vidéo d'apprentissage ont été identifiés comme les techniques possibles qui pourrais réformer le système éducatif des États-Unis.  Il a été remarqué que les joueurs adoptent une attitude tout en jouant et qui est de cette forte concentration, ils ne se rendent pas compte qu'ils apprennent, et que si la même attitude pourrait être adoptée à l'école, l'éducation aurais des avantages importants. Les élèves ont jugés «apprentissage par la pratique" tout en jouant à des jeux vidéo tout en favorisant la pensée créatrice.

L'armée américaine a déployé des machines telles que les PackBot et drones, véhicules qui font usage d'une manette pour le rendre plus familier pour les jeunes.

Selon les recherches discuté à la Convention de l'American Psychological Association 2008, certains types de jeux vidéo peuvent améliorer la dextérité des joueurs ainsi que leur capacité à résoudre des problèmes. Une étude de 33 chirurgiens laparoscopiques constaté que ceux qui ont joué à des jeux vidéo étaient 27 pour cent plus rapide à des procédures chirurgicales avancées et fait 37 pour cent moins d'erreurs par rapport à ceux qui n'ont pas jouer à des jeux vidéo. Une deuxième étude de 303 chirurgiens laparoscopiques (82 pour cent d'hommes, 18 pour cent de femmes) a également montré que les chirurgiens qui ont joué à des jeux vidéo nécessitant des compétences spatiales et de la dextérité de la main, puis effectué un forage tester ces compétences étaient significativement plus rapide lors de leur première tentative et dans les 10 essais que les chirurgiens qui ne joue pas au jeux vidéo.

La recherche montrant les avantages du jeux d'action a été mise en doute en raison de lacunes méthodologiques, tels que les stratégies de recrutement et de biais de sélection, l'effet placebo potentiels, et de l'absence d'améliorations de base dans les groupes de contrôle. En outre, la plupart des études sont transversales , et des essais d'intervention longitudinales, tous n'ont pas constaté d'effets.  une réponse à cette souligné que les améliorations de compétences de jeux d'action sont plus large que prévu, comme la rotation mentale, qui n'est pas une tâche commune dans les jeux d'action .

Controverse:

Comme les formes connexes de médias, les jeux informatiques et vidéo ont fait l'objet de controverse fréquente et la censure, en raison de la violence graphique, thèmes sexuels, advergaming (une forme de publicité dans les jeux), la consommation de drogues, la consommation d'alcool ou de tabac , la propagande, ou blasphème dans certains jeux. Entre autres, les critiques de jeux vidéo sont souvent des groupes de parents, des politiciens, des groupes religieux organisés, et d'autres groupes de défense des droits. Différents jeux ont été accusés d'avoir causé la toxicomanie et le comportement violent même, bien que la façon dont beaucoup de terrain ce titulaire est discutable. "jeu vidéo censure» est défini comme l'utilisation de l'Etat ou d'un groupe à pouvoir contrôler la lecture , la distribution, l'achat ou la vente de jeux vidéo ou des jeux informatiques. Jeu vidéo polémique prend de nombreuses formes, et la censure est un sujet controversé. Les partisans et les adversaires de la censure sont souvent très passionnés par leurs points de vue individuels. Preuve substantielle Cependant, il n'a pas été contre ou en faveur de montrer une corrélation positive entre les jeux et les actes vidéo tels que l'homicide.

Diverses contenu national des agences de notation, tels que le Conseil Entertainment Software Évaluations ESRB ou en Amérique du Nord, le logiciel de taux pour certains groupes d'âge et avec certaines mises en garde de contenu. Certaines de ces organisations sont auto-réglementation de l'industrie en option (comme l'ESRB), tandis que d'autres font partie des organisations de la censure des gouvernements nationaux (comme le BBFC). La plupart des jeux vidéo affichent leur note sur la face avant de l'emballage. Cependant, les parents ne sont pas toujours au courant de l'existence de ces notes. Pas toutes les évaluations sont considérés comme exacts. Des organisations telles que ce qu'ils jouent et Common Sense Media visent à fournir des orientations et des conseils pour les parents.

Évaluations et la censure:
Globe icône.

Les exemples et la perspective de cette section traitent principalement avec la culture occidentale et ne représentent pas une vue mondiale du sujet. S'il vous plaît améliorer cet article et discuter de la question sur la page de discussion. (Septembre 2014)

ESRB
L'Entertainment Software Rating Board (ESRB) donne vidéo notes jeux d'échéance en fonction de leur contenu. Par exemple, un jeu peut être classé T pour Teen si le jeu contenait des mots ou de la violence obscènes. Si un jeu contient de la violence explicite ou thèmes sexuels, il est susceptible de recevoir un M pour Mature, ce qui signifie qu'aucune personne de moins de 17 devrait jouer. Il est un des jeux les mieux notés «A / S" pour "adultes seulement" ces jeux ont violence massive ou la nudité. Il n'y a pas de lois qui interdisent les enfants à partir de l'achat de "M" jeux populaires aux États-Unis. Les lois qui on tenter d'interdire les mineurs d'acheter des jeux classé "M" jeux populaires ont été établis en Californie, Illinois, Michigan, Minnesota, et de la Louisiane, mais tous ont été renversées au motif que ces lois violaient le Premier amendement. Cependant, de nombreux magasins ont choisi de ne pas vendre ces jeux pour les enfants de toute façon. Bien entendu, les lois de jeu vidéo varient d'un pays à l'autre. L'un des jeux les plus controversés de tous les temps, Manhunt 2 par Rockstar Studios, a reçu une évaluation par l'ESRB AO jusqu'à Rockstar pourrait rendre le contenu plus adapté à un auditoire adulte.

Les fabricants de jeux vidéo exercent généralement un contrôle serré sur les jeux qui sont mis à la disposition de leurs systèmes, de sorte jeux inhabituels ou d'intérêt particulier sont plus susceptibles d'apparaître comme les jeux PC. Libre, décontracté, et des jeux par navigateur sont généralement lus sur des ordinateurs disponibles, les téléphones portables, ou des PDA.




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