dimanche 12 octobre 2014

Tricher dans les jeux vidéo


Tricher dans les jeux vidéo implique qu'un joueur de jeu vidéo utilise des méthodes non-standard pour créer un avantage au-delà de gameplay normale, généralement pour rendre le jeu plus facile.
Les cheats peut parfois prendre la forme de "secrets" placés par les développeurs de jeux eux-mêmes.

Les cheats peut être activé à partir de l'intérieur du jeu lui-même (un code de triche mis en œuvre par les développeurs du jeu original); ou créé par un logiciel tiers (un formateur de jeu) ou matériel (une cartouche de triche). Ils peuvent également être réalisées en exploitant des erreurs logicielles.


Sommaire

1 Histoire
2 Cheat codes
3 Modification des données de jeu d'exécution
3.1 Le montage de la mémoire
3.1.1 Mémoire matériel de montage
3.1.2 Logiciel d'édition de la mémoire
3.2 Injection de code
3.3 éditeurs de jeux favoris
3.4 Réseau de trafic de faux
4 effets inhabituels
5 mesures de lutte contre la tricherie
5.1 Les obstacles à l'achèvement jeu
5.2 Pénalités à la performance du joueur
5.3 Avertissements concernant la réalisation de lecteur
6 Tricher dans les jeux en ligne
7 Références

Histoire:

Tricher dans les jeux vidéo a existé pendant presque toute leur histoire. Les premiers cheat codes ont été mis en place à des fins de tests de lecture. Testeurs devaient tester rigoureusement les mécanismes d'un jeu et introduit des codes de triche pour rendre ce processus plus facile. Un code de triche précoce peut être trouvée dans Manic Miner, où tapant "6031769" (basé sur le permis de conduire de Matthew Smith) permet le cheat mode. Peut-être le premier entraîneur pour un jeu était pour Wizardry:. Proving Grounds de la Mad Overlord (1981); quelques mois après sa sortie au moins deux produits commerciaux sont apparus. 1983 annonces pour "The Great Escape utilitaire", un produit similaire pour Castle Wolfenstein (1981), a promis que le produit $ 15 "remodèle toutes les fonctionnalités de la partie. Arrêtez démarrage les retards, les accidents et la poitrine d'attente. Obtenir un article, dans n'importe quelle quantité. Lancer dans n'importe quelle pièce, à n'importe quel rang. Déficience La votre but. Même ajouter des éléments ».

Dans un jeu d'ordinateur, toutes les valeurs numériques sont stockées «tel quel» dans la mémoire. Les joueurs peuvent reprogrammer une petite partie du jeu avant de le lancer. Dans le cadre de jeux pour de nombreux ordinateurs 8-bits, il était une pratique habituelle pour charger des jeux dans la mémoire et, avant de les lancer, modifier des adresses de mémoire spécifiques pour tricher, faire un nombre illimité de vies, la monnaie, l'immunité, l'invisibilité, etc Ces modifications ont été effectuées par des déclarations de poche. Les joueurs Commodore 64, Amstrad CPC gamme et ZX Spectrum également autorisées avec les cartouches ou Multiface propres add-on de geler le programme en cours d'exécution, entrez POKEs, et reprendre. Certains jeux ont tenté de détecter la multiface, et a refusé de charger si elle était présente. Les premiers modèles n'avaient pas de capacité à "cacher". Les révisions ultérieures soit inclus un interrupteur, caché si été ouvert et fermé le menu avant de charger le jeu, ou automatiquement caché.

Par exemple, avec POKE 47196.201 Knight Lore pour le ZX Spectrum, l'immunité est atteint. Des magazines comme crash présentés régulièrement des listes de ces instructions POKE pour les jeux. Pour les trouver un hacker a eu à interpréter le code de la machine et de localiser le point critique où le nombre de vies est diminuée, les impacts détectés, etc Parfois, le POKE terme a été utilisé avec ce sens précis.

La tricherie a été exploité par les joueurs à vocation technologique en raison de la difficulté des premiers tricheurs. Cependant, une industrie de la triche a émergé quand les systèmes de jeu ont évolué, à travers l'emballage et la vente de cheat comme un produit. Les Cheat-facilitateurs tels que des livres de triche, des guides de jeu et cartouches de triche on contribué à former une industrie de triche et cimentés la tricherie dans le cadre de la culture gaming. Cependant, la tricherie n'a pas été universellement acceptée dans le jeu au début. le magazine de jeux Amiga Puissance condamné les tricheurs, en prenant la position que la tricherie ne faisait pas partie de leur philosophie de l'équité. Ils s'appliquent également à la présente inverse; Les jeux ne devraient pas être autorisés à tromper le lecteur. Guides, soluces et tutoriels sont parfois utilisés pour compléter les jeux, mais si c'est de la triche est discutable, Si aucun des codes de triche, les exploits ou des bug sont utilisés, il n'est généralement pas considéré comme tricherie par la communauté des joueurs hardcore le joueur reçoit de l'aide qui pourra améliorer leurs performances de jeu plutôt que de gagner un injuste avantage dans le jeu.

Plus tard, la tricherie a augmenté, plus populaire auprès des magazines, sites web astuces de jeux et soluces pour les consoles et les systèmes informatiques. Cheats POKE ont été remplacés par des formateurs et des codes de triche. En général, la majorité des cheat codes sur les systèmes modernes sont mis en œuvre non par les joueurs, mais par les développeurs de jeux. Certains disent que beaucoup de gens n'ont pas le temps de répondre à un jeu vidéo sur leur propre, astuces sont nécessaires pour faire un jeu plus accessible et attrayant pour un joueur occasionnel. Avec la montée en popularité du jeu, la triche à l'aide extérieure logiciels et le matériel ont soulevé un certain nombre de droits d'auteur les questions juridiques liées à la modification du code de jeu.


Beaucoup de jeux modernes ont enlevé les cheat codes. Tout, sauf lorsqu'ils sont utilisés pour débloquer certains bonus secrets. L'utilisation de suivi en temps réel de la réalisation fait injuste pour n'importe quel joueur de tricher. Dans les jeux multijoueurs en ligne, la tricherie est mal vu et a refusé, ce qui conduit souvent à une interdiction. Cependant, certains jeux peuvent débloquer des triches solo si le joueur remplit une certaine condition. Pourtant, d'autres jeux, tels que ceux qui utilisent le moteur Source, permettra consoles de développeurs à utiliser pour activer une grande variété de tricheurs dans solo ou par les administrateurs de serveur.

Beaucoup de jeux qui utilisent dans le jeu des achats considèrent tricher pour être non seulement fausse, mais aussi illégale, car tricheurs dans ces jeux serait de permettre aux joueurs d'accéder au contenu (comme les power-ups et des pièces de rechange) qui, autrement, exiger le paiement à obtenir. Cependant, la tricherie dans les jeux est néanmoins une zone grise juridique, car il n'y a pas de lois contre les logiciels modification qui est déjà la propriété, comme indiqué dans le Digital Millennium Copyright Act.

Cheat codes :

Le type le plus fondamental de code de triche est un créé par les concepteurs de jeux et caché dans le jeu vidéo lui-même, qui va provoquer tout type d'effet indésirable peu fréquent que ne fait pas partie de la mécanique de jeu habituels.

Cheat codes sont généralement activés en tapant des mots de passe secrets ou en appuyant sur les boutons de commande dans un certain ordre. Certains jeux peuvent également offrir une console de débogage qui peut être utilisé pour modifier les paramètres du jeu. Effets pourraient inclure le déverrouillage d'un caractère ou d'améliorer la performance d'un personnage: par exemple fournir une voiture avec une plus grande accélération, d'entrer en mode de dieu ou en mode no clip, ou gags visuels avec aucun but pratique, tels que "Tutu Qwark" dans Ratchet & Clank: up Your Arsenal.

Contrairement aux autres méthodes de triche, cheat codes sont mis en œuvre par les développeurs du jeu eux-mêmes, souvent comme un outil pour tester la jouabilité de certains aspects du jeu sans difficulté. Un des premiers exemples connus de ce type de triche est le code Konami, créé en 1986 par Konami développeur Kazuhisa Hashimoto comme il a travaillé sur le portage du jeu d'arcade 1985 Gradius pour une utilisation sur la Nintendo Entertainment System. Hashimoto est cité comme disant: «La version arcade de Gradius est vraiment difficile, non? Je n'ai jamais joué tant que ça, et il n'y avait aucun moyen que je puisse terminer le jeu, donc j'ai inséré le code soi-disant Konami."

Modification des données de jeu d'exécution:

La fraude peut être facilement réalisée en modifiant les données du jeu lorsqu'il est en marche. Ces méthodes de tricherie sont souvent moins fiables que les codes inclus dans un jeu par ses créateurs tricher. Cela est dû au fait que certains styles de programmation ou bizarreries de la logique interne de jeux, des versions différentes de libération d'un jeu, ou même en utilisant le même jeu à des moments différents ou sur du matériel différent, peuvent entraîner le changement utilisation de la mémoire et donc le programme d'entraînement le pourraient n'ont pas d'effet, ou arrêter le jeu de course tout à fait.

Montage de mémoire:

Tricher via l'édition de mémoire consiste à modifier les valeurs de la mémoire d'où le jeu tient ses informations d'état. La manière de réaliser cela va varier en fonction de l'environnement dans lequel le jeu est en cours d'exécution.

Édition de la mémoire matérielle:

Une cartouche de triche est attaché à un port d'interface sur un ordinateur à la maison ou de la console. Il permet à un utilisateur de modifier le code du jeu soit avant ou pendant son exécution. Un premier exemple est la Multiface pour le ZX Spectrum, et presque tous les formats depuis a eu une cartouche de triche créé pour lui; tels que la gamme de dispositifs Datel Action Replay. Un autre exemple populaire de ceci est Game Genie pour Sega Genesis, NES, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear et consoles de jeux. Moderne matériel de triche sur disque comprend GameShark et Code Breaker qui modifient le code de jeu d'une grande base de données de tricheurs. Dans consoles de nouvelle génération plus tard, les cartouches de triche ont fini par être remplacé par des disques de triche, contenant un programme de chargeur simple qui charge un disque de jeu et modifie l'exécutable principal avant de le démarrer.



La légalité de ce type de dispositifs a été remise en question, après avoir soulevé un cas particulier du nom de Lewis Galoob Jouets, Inc. v. Nintendo of America, Inc., dans lequel Nintendo en vain poursuivi Lewis Galoob Jouets en précisant que son dispositif de tricherie, le Game Genie, créé des œuvres dérivées de jeux et ainsi violé le droit d'auteur.

Logiciel de montage de mémoire:

La façon la plus simple d'y parvenir est par le biais de logiciels de l'éditeur de mémoire, ce qui permet au joueur de modifier directement les valeurs numériques dans une certaine adresse mémoire. Ce type de logiciel comprend généralement une fonction qui permet au joueur d'effectuer des recherches de mémoire pour aider l'utilisateur à localiser les zones de mémoire où les valeurs connues (telles que la quantité de vie, le score ou le niveau de la santé) sont situés. Fourni une adresse de mémoire, un éditeur de mémoire peut également être en mesure de «geler», empêchant le jeu de modifier les informations stockées à cette adresse mémoire.

Formateurs de jeu sont un type spécial de l'éditeur de mémoire, dans lequel le programme est livré avec des fonctions prédéfinies pour modifier la durée de fonctionnement mémoire d'un jeu d'ordinateur spécifique. Lorsqu'ils sont distribués, les formateurs ont souvent un seul + et un nombre joint à leur titre, représentant le nombre de modifications le formateur dispose.

Dans les années 1980 et 1990, les formateurs ont généralement été intégrés directement dans le jeu réel par des groupes de craquage. Lorsque le jeu a été démarré, le formateur ont typiquement montrer un écran de démarrage avec son propre style, ce qui permet parfois des modifications d'options liées à l'entraîneur, puis passez à la partie réelle. Dans les groupes de cracker des listes de diffusion et des intros, des jeux formés ont été marquées par un ou plusieurs des signes plus, un pour chaque option dans le formateur, par exemple: "les cadeaux Mega Krew: Mme Astro Chicken ++".

De nombreux émulateurs ont une fonctionnalité intégrée qui permet aux joueurs de modifier les données que le jeu est en cours d'exécution, parfois même émulation tricherie matériel comme Game Genie. Certains émulateurs prennent cette méthode un peu plus loin et permettent au joueur de l'exportation et de données d'importation modifications. Modifier les modèles de nombreux jeux pour une console sont collectés et redistribués sous forme de packs de triche.

Les emulateurs offrent aussi souvent l'avantage supplémentaire d'être en mesure d'enregistrer l'état de l'ensemble de la machine émulée à tout moment, lui permettant ainsi sauvegarder à tout moment dans un jeu, même lorsque save fonctionnalité n'est pas prévue par le jeu lui-même. Tricher matériel comme "Instant Replay" permet également de tels comportements pour certaines consoles.

Injection de code:

Un peu plus inhabituel que le montage de la mémoire, l'injection de code se compose de la modification du code exécutable du jeu en cours d'exécution, par exemple avec l'utilisation de commandes de poche. Dans le cas de Jet Set Willy sur l'ordinateur ZX Spectrum, un tricheur populaire consistait à remplacer une instruction décembre Z80 (HL) dans le programme (qui était responsable de décrémenter le nombre de vies par un) avec un NOP, l'octroi efficacement le lecteur de vie infini.

Éditeurs de jeux favoris:



La modification d'une partie sauvegardée offre un moyen indirect de modifier les données de jeu. En modifiant un fichier dans le stockage persistant, il est possible de modifier efficacement les données de jeu pendant le temps d'exécution qui sera rétabli lorsque le jeu tente de charger le jeu de sauvegarde.

Éditeurs hexagonaux sont les moyens les plus élémentaires de fichiers de jeu d'édition sauvé (par exemple, pour donner au joueur une grosse somme d'argent dans les jeux de stratégie comme Dune II). Cependant, comme cela s'est produit avec les éditeurs de jeux, utilitaires jeu d'édition dédiés bientôt devenus disponibles, y compris les fonctions d'éditer facilement les données enregistrées pour des jeux spécifiques, ce qui rend l'édition hexagonale largement obsolète à cet effet.

Si une partie enregistrée est stockée dans des fichiers multiples, il peut également être possible de frauder simplement en mélangeant les ces fichiers. Par exemple, si un fichier représente les éléments d'un coffre au trésor, tandis que l'autre représente l'inventaire du joueur, le joueur peut sauver le jeu avant et après avoir ramassé un élément de la poitrine, et continuer à jouer en utilisant le fichier coffre au trésor avant que l'article a été repris, et le fichier d'inventaire de suite.

Le trafic réseau de falsification:



Une méthode similaire pour tricher dans les jeux en ligne implique des paquets d'édition dans le trafic réseau sortant, affectant ainsi l'état de la partie. Bien que cette méthode était plus courante il ya quelques années, les jeux sont développés avec plus de robustesse pour empêcher les modifications de réseau et de paquets, et les conditions d'utilisation pour la plupart des jeux interdisent explicitement cette forme de tricherie.

Effets inhabituels

Les Cheat codes peuvent parfois produire des effets inhabituels ou intéressants qui ne font pas forcément le jeu le plus facile à jouer. Par exemple, un tricheur dans Jurassic Park: Operation Genesis fait apparaissent des "dinosaures morts-vivants". Un autre exemple se produit dans le jeu Dungeon Siege, où l'activation de la triche a pour effet d'étendre la portée d'un arc et permet également aux ennemis de tirer à la même distance, éliminant ainsi l'avantage de la triche qui ce serais passé. Un tricheur peut même rendre le jeu plus difficile à jouer; par exemple, on pourrait donner à l'ennemi des capacités spéciales, augmenter la difficulté générale, font les spectateurs neutres attaquent le joueur ou d'accorder au joueur un inconvénient comme les points faibles de la santé. Cheats dans Grand Theft Auto jeux peuvent faire PNJ commencent à manifester ou brandissent des armes. Dans Grand Theft Auto III, le joueur peut activer un tricheur pour permettre soufflant les membres de PNJ, une fonctionnalité initialement inclus dans le jeu. Récemment, toutefois, Rockstar Games n'a pas inclus ces cheat codes violent ou inhabituel dans ses jeux, choisissant plutôt de se concentrer sur des astuces telles que les pontes de véhicules, les effets de joueurs (par exemple, invincibilité) et arme engendre.

Certains jeux pénalisent humour le joueur pour l'utilisation des cheat codes d'un autre jeu. Par exemple, en utilisant des codes de triche de Doom en descente affiche uniquement les messages sarcastiques des programmeurs à l'écran; en utilisant des codes de descente dans sa suite Descent II abaisse les boucliers et l'énergie du joueur à 1%. Codes de Doom utilisés dans Hérétique donner le contraire de l'effet recherché, comme une mort instantanée au lieu d'invulnérabilité ou de décapage armes au lieu de leur fournir. "mode de dieu" code "la IDDQD" de l'original Doom est non fonctionnel dans Doom 3, mais produit un message de la console: "Votre mémoire vous sert bien."

Autres codes-faire des changements pour des raisons purement cosmétiques exemple, à ce que le personnage de joueur porte, mais ne favorise pas le déroulement de la partie. La plupart des Grand Theft Auto jeux ont un code pour changer le caractère de joueur dans un PNJ. Autres astuces particulières peuvent invoquer mode "grosse tête" (GoldenEye 007), remplacer les armes avec d'autres objets, ou changer les couleurs des caractères.

Les oeufs de Pâques sont une fonction associée. Bien que ce type de contenu caché n'a pas d'impact sur ​​le gameplay, ces «œufs» peuvent être trouvés dans de nombreux jeux et peuvent même faire allusion à des jeux à venir dans une série ou donner plus d'informations sur un sujet. Par exemple, les oeufs de Pâques dans Batman: Arkham City, font référence à The Scarecrow, la grossesse de Harley Quinn et autres aspects du monde de la bande dessinée.



Mesures de lutte contre la tricherie
Dans les jeux ayant réalisations réalisables ou les dossiers des meilleurs scores, ou les deux, cheats, par nature, permettent au joueur d'atteindre les réalisations trop facilement ou marquer total de points ne seraient pas réalisables par un joueur non-tricherie. Dans certains jeux, le mode de commentaire de développeur peut avoir le même effet parce que ces jeux, dans un effort pour faire tous les scénarios de commentaires sur accessible au joueur, rendent un joueur invulnérable aux dégâts en mode de commentaire.



Les obstacles à l'achèvement jeu
La version Sega 32X de Doom ne permet pas au joueur de finir le jeu si des cheat codes ont été utilisés; à la place, après un joueur tricheur va à l'encontre de l'avant-dernier niveau jeu, le jeu simule une sortie du programme pour DOS et affiche une invite de commande simulé ("C: \>").
Certains jeux PC et la plupart des jeux Xbox n'enregistrent pas les réalisations des joueurs s'ils sont atteints tout le cheat mode est activé. Par exemple, Half-Life 2: Episode 2 fait de cette barrière dans un obstacle permanent si un joueur enregistre le jeu avec cheats activés: Le jeu va enregistrer ce fait dans la sauvegarde de fichier et automatiquement provoquer recharges ultérieures du fichier de sauvegarde pertinentes pour réactiver triche Mode.
En Ricochet Infinity, si un joueur triche à tous, leur score sera mis à zéro, le message "Vous êtes la tricherie" apparaît dans la boîte de message, et les progrès du joueur après la tricherie ne sera pas enregistré.
Dans Batman: The Movie sur Amiga, si le joueur a utilisé un tricheur, la séquence de fin apparaît à l'envers.
Dans GoldenEye 007 sur Nintendo 64, les missions finies avec cheats activés ne comptent pas comme terminée, donc le joueur ne peut progresser à moins qu'ils n'aient déjà terminé cette mission sans fraudes. (si les missions seront encore compter comme remplie si le joueur activer la triche lors des missions grâce à l'utilisation de combinaisons de touches.)
Franchise Creed Assassin (en particulier, Assassin Creed: Revelations) permet l'utilisation de cheats après le match est terminé, mais désactive les progrès du joueur pour tous les sous-quêtes inachevées tandis que les tricheurs sont actifs.
Pénalités à la performance du joueur
Entrée de Wolfenstein "ILM" le code 3-D fournit un joueur avec la vie possible, des armes et des munitions, mais dans le processus réinitialise le score d'un joueur à zéro.
Si un joueur de Battlefield 1942 fait une erreur en entrant un code de triche, l'erreur déclenche un algorithme qui soit fait le joueur perd automatiquement ou donne l'ennemi de la performance Améliorations le joueur tente d'obtenir. Le risque d'encourir ce coût varie en fonction de la mémoire et de la dextérité du joueur.
Si un joueur de jeu Raven Software Heretic tente de tricher en entrant le code de Dieu Doom, le jeu tue le joueur et affiche le message «Essayer de tricher, êtes-vous? Maintenant tu meurs!". Si le joueur entre les armes cheat code de Doom, le joueur perd toutes les armes acquises, est donné un état-major que sa nouvelle arme avec le message "Cheater, vous ne méritez pas d'armes." l'affichage à l'écran.



Si un joueur dans Unreal utilise une commande "Admin Set", ils auront besoin de redémarrer Unreal d'entrer dans un serveur en ligne.
Dans la version Commodore 64 de SimCity, en appuyant sur la touche F1 serait ajouter $ 10 000 pour les fonds disponibles du joueur. Après la quatrième fois, un tremblement de terre et les incendies auraient lieu, et se reproduire chaque quatrième fois la triche a été utilisé. Toutefois, si le joueur a activé la triche début avant la construction de leur ville, que les feux de forêt devraient être éteint, plutôt que de bulldozer et la reconstruction des zones endommagées de la ville.
Dans SRB2, un Sonic the Hedgehog fangame, terminer le match après l'utilisation de cheats provoque le jeu à se comporter comme si le joueur avait perdu, et désactive l'utilisation d'éléments à débloquer.
Dans la plupart des jeux modernes comme Saints Row: The Third, en utilisant des astuces soit désactive l'enregistrement automatique ou de l'enregistrement en général, ou désactive trophées ou réalisations.
Avertissements concernant la réalisation de joueur
Si un joueur de Portal a des cheats activés quand une chambre est achevée en mode Challenge, le jeu affichera "triché!" dessus de l'écran de synthèse des performances de ce niveau.
Tyr affiche le message "Cheaters prospèrent toujours" sur le bas de l'écran de score.
MechWarrior 3 fait ses modes de triche facilement disponibles comme options de jeu classiques (par opposition à, par exemple, exiger la saisie d'un code «secret»), mais les étiquettes de ces options de jeu "déshonorant", une référence au code d'honneur partagé par le rival du jeu clans.



Dans Grand Theft Auto: Vice City, la saisie d'un code de triche pour frayer véhicules réduira note pénale du joueur. Si cette dernière est en dessous de zéro, les messages tricher liés sont affichés. Autres astuces peuvent rendre le jeu extrêmement difficile. Le jeu sera en aviser le lecteur si une tentative de sauver de tricheurs gameplay qui altèrent activée, car ils resteront en mémoire, avec le jeu si le joueur ne sauve.



Sanctum affiche un message après chaque vague si aucune mesure de tricherie est utilisé, et désactive les scores et réalisations jusqu'à ce que le jeu est redémarré.

Tricher dans les jeux en ligne.

La tricherie existe dans de nombreux jeux en ligne multijoueurs. Bien qu'il y ait toujours eu des codes de triche et d'autres façons de faire le jeu solo plus facile, les développeurs tentent souvent de l'empêcher dans le jeu multijoueurs. Avec la sortie des premiers jeux populaires Internet multijoueurs, la triche a pris de nouvelles dimensions. Auparavant, il était assez facile de voir si les autres joueurs ont triché, comme la plupart des jeux ont été joués sur des réseaux locaux ou les consoles. L'Internet a changé que par l'augmentation de la popularité des jeux multijoueurs, donnant aux joueurs un relatif anonymat, et de donner aux gens un moyen de communiquer des tricheurs.


Des exemples de triche dans les jeux de tir à la première personne comprennent le aimbot, qui aide le joueur à viser la cible, donnant à l'utilisateur un avantage injuste, le wallhack, qui permet à un joueur de voir à travers les objets solides ou opaques ou de manipuler ou de supprimer des textures, et ESP, avec laquelle l'information d'autres joueurs est affiché. Il ya aussi des tricheurs qui augmentent la taille de la hitbox des ennemis qui vous permet de photographier à côté de l'ennemi, qui aurait dû normalement provoquer une mise, et le jeu le détecte comme un succès. Un autre exemple, d'ans le jeu GTA 5 un des moyen de tricher est d'utiliser un mod menu gta 5 ps3 sans jailbreak pour tricher et modifier des éléments du jeu


Dans le jeu de rôle le jeux, twinking, la pratique de transmettre des objets de valeur n'est pas normalement disponibles au niveau du personnage de joueur, il peut être considéré comme de la tricherie.

Dans les jeux multijoueurs en ligne, les joueurs peuvent utiliser des scripts macro, qui permettent d'automatiser les actions des joueurs, de trouver automatiquement les éléments ou vaincre les ennemis de l'avantage du joueur. La prévalence de jeux en ligne massivement multijoueurs (de MMORPG) tels que World of Warcraft, Anarchy Online, EverQuest, Guild Wars, et RuneScape a donné lieu à des échanges de monnaie dans le jeu de la monnaie du monde réel. Cela peut conduire à des économies virtuelles . La montée des économies virtuelles a conduit à la tricherie où un joueur utilise des macros de gagner beaucoup d'argent en jeu que le joueur sera ensuite échanger contre de l'argent réel. Les modalités de service de la plupart des jeux en ligne modernes maintenant interdit spécifiquement le transfert de comptes ou la vente d'objets en jeu pour l'argent 'monde réel'. Selon l'éditeur du jeu, ce qui peut ou peut ne pas être pris au sérieux. Beaucoup de jeux en ligne permettent subtilement trading de devises en jeu pour de l'argent de la vie réelle en raison des ressources nécessaires à l'entreprise pour trouver et attraper les acheteurs d'or, ainsi que la perte de revenus quand l'interdiction de quelqu'un d'acheter de l'or.



Alors que les jeux ne peuvent pas empêcher la tricherie dans les modes solo, la tricherie dans les jeux en ligne est commun sur les serveurs de jeu publiques. Certains jeux en ligne, tels que Battlefield 1942, incluent des fonctionnalités spécifiques pour lutter contre la tricherie exploits, des outils tels que PunkBuster, nProtect GameGuard, ou Valve Anti-Cheat incorporant. Cependant, tout comme les sociétés anti-virus; des outils anti-triche sont constamment et systématiquement contournées jusqu'à nouvel mises à jour forcent les créateurs triche à trouver de nouvelles méthodes pour contourner la protection.

samedi 11 octobre 2014

Les jeux vidéo sur PS4

La PlayStation 4 (PS4 officiellement abrégé) est une console de jeu vidéo de Sony Computer Entertainment. Annoncé comme le successeur de la PlayStation 3 au cours d'une conférence de presse le 20 Février 2013, il a été lancé le 15 Novembre 2013, en Amérique du Nord, et 29 Novembre 2013, en Europe et en Australie. Il est en concurrence avec la Wii U de Nintendo et la Xbox One de Microsoft, comme l'un de la huitième génération de consoles de jeux vidéo.

S'éloignant de l'architecture cellulaire plus complexe de son prédécesseur, la PlayStation 4 dispose d'un processeur AMD Accelerated Processing Unit x86-64, dans l'espoir d'attirer un plus large éventail de développeurs et de support pour le système. Le GPU de la PlayStation 4 peut effectuer 1.843 téraflops. Sony appelle la PlayStation 4 "console la plus puissante du monde» et, parlant au magazine Edge, de nombreux développeurs de jeux ont décrit la différence de performance entre la PS4 et Xbox One comme «important» et «évidente».

Sony entend mettre davantage l'accent sur ​​le jeu social, intégrant un bouton «partager» sur le nouveau contrôleur et permettant une vue d'en-jeu jeu diffusé en direct par des amis. La console permet l'interactivité avec d'autres services et d'appareils par les méthodes suivantes: PlayStation Maintenant, un service de jeu en nuage qui offre la diffusion de contenu de jeux vidéo; PlayStation App, conçu pour améliorer le gameplay en utilisant les smartphones et tablettes comme un second écran; et la conception de la PlayStation Vita pour jouer la majorité des PlayStation 4 jeux par Wi-Fi Remote Play.

Au cours de l'exercice 2014, la fort demande pour la PS4 aidé Sony à vendre mondialement de la console.



Contenu:

1 Histoire
1.1 Dates de sortie
2 Matériel
2.1 Caractéristiques techniques
2.2 Contrôleurs
2.3 Caméra
2.4 dispositifs d'accompagnement
2.5 La réalité virtuelle casque
3 Logiciels et services
L'interface 3.1 de l'utilisateur
3.2 Contrôle vocal
Navigateur Web 3.3
4 fonctions sociales
4.1 partage de médias
4.2 Diffusion en direct
4.3 Partager Jouer
5 Jeux
5.1 La compatibilité ascendante
5.2 PlayStation maintenant
6 Réception
6.1 Pre-release
6.1.1 tarification brésilien
6.2 sortie
6.3 Ventes
7 Références
8 Liens externes

histoire: 

Selon architecte en chef Mark Cerny, le développement de la huitième génération de jeux vidéo de la console de Sony a commencé dès 2008. Moins de deux ans plus tôt, la PlayStation 3 a créé après des mois de retard en raison de problèmes de production. Le retard mis Sony presque un an de retard Xbox 360 de Microsoft, qui a déjà près de 10 millions d'unités vendues au moment où la PS3 lancée. PlayStation Directeur Général Europe Jim Ryan a dit Sony voulait éviter de répéter la même erreur avec le successeur de la PS3. Dans la conception du système Sony a travaillé avec le développeur du logiciel Bungie qui ont offert leur entrée sur le contrôleur et comment faire mieux pour les tireurs.

En 2012, Sony a commencé à expédier des kits de développement pour les développeurs de jeux constitués d'un PC modifié l'exécution de l'AMD Accelerated kits de développement Unité de traitement chipset.These étaient connus comme Orbis. Au début de 2013, Sony a annoncé qu'un événement connu sous le nom PlayStation Meeting 2013 se tiendra à New York le 20 Février 2013, pour couvrir «l'avenir de PlayStation". Sony a officiellement annoncé la PlayStation 4 lors de l'événement. Ils ont révélé des détails sur le matériel de la console et discuté de certaines des nouvelles fonctionnalités qu'elle va entreprendre. Sony a également montré des images en temps réel de jeux en développement, ainsi que des démonstrations techniques. Sony a sorti plus d'informations sur la console et a présenté le dispositif lui-même en Juin 2013 à l'Electronic Entertainment Expo.

La compagnie a révélé les dates de sortie pour l'Amérique du Nord, Amérique Centrale, Amérique du Sud, en Europe et en Australie, ainsi que des pièces finales de l'information à une conférence de presse Gamescom à Cologne, Allemagne, le 20 Août 2013 La console a été libéré le 15 Novembre 2013 dans le États-Unis et au Canada, suivie par d'autres versions le 29 Novembre 2013 à la fin de 2013, la PS4 a également été lancé dans plusieurs pays d'Asie, et d'Amérique du Sud Europe, devant la débuts japonais de la console le 22 Février 2014 la PlayStation 4 sera être la première console de Sony à être officiellement et légalement libéré en Chine depuis la PlayStation 2, la suite de la levée de l'interdiction de la console de jeu de 14 ans; une date de sortie spécifique n'a pas encore été annoncé.

En Juillet 2014, la PlayStation 4 a été lancé dans 58 pays.

Dates de sortie
Date Pays
15 Novembre du Canada de 2013, aux États-Unis
29 Novembre 2013: Argentine, Australie, Autriche, Belgique, Brésil, Chili, Colombie, Costa Rica, Danemark, Équateur, El Salvador, Finlande, France, Allemagne, Guatemala, Irlande, Italie, Luxembourg, Malte, Mexique, Pays-Bas, Nouvelle-Zélande, Norvège, Panama, Pérou, Pologne, Portugal, Russie, Espagne, Suède, Suisse, Royaume-Uni
13 Décembre 2013 à Bahreïn, la Bolivie, la République tchèque, la Grèce, la Hongrie, le Koweït, le Nicaragua, le Paraguay, Qatar, Oman, Arabie Saoudite, Slovaquie, Afrique du Sud, Turquie, Émirats arabes unis, l'Uruguay
17 Décembre 2013 à Hong Kong, Macao, Corée du Sud
18 Décembre 2013 à Taiwan
19 Décembre 2013 à Singapour
20 Décembre 2013 Malaisie
6 Janvier 2014 Inde
9 Janvier 2014 Indonésie
14 janvier 2014 Thaïlande, Philippines
22 Février 2014 au Japon
TBA Bulgarie, la Croatie, l'Estonie, l'Islande, le Kazakhstan, la Lettonie, la Lituanie, la Roumanie, la République populaire de Chine, la Serbie, la Slovénie, Ukraine
matériel
La console physique a été dévoilé par Sony à l'E3 2013 La technologie dans la PlayStation 4 est relativement similaire à du matériel trouvé dans computers.This personnelles familiarité devrait rendre plus facile et moins coûteux pour les studios de jeux à développer des jeux pour la PS4.

caractéristiques techniques:

La PlayStation 4 utilise un processeur développé par AMD en collaboration avec Sony. Il combine une unité centrale de traitement (CPU) et l'unité de traitement graphique (GPU), ainsi que d'autres composants tels qu'un contrôleur de mémoire et un décodeur vidéo. La CPU se compose de deux quad-core Jaguar modules totalisant 8 x86-64 noyaux. Le GPU est composé de 18 unités de calcul pour produire une performance de pointe théorique de 1,84 Tflops. La mémoire GDDR5 du système est capable de fonctionner à une fréquence d'horloge maximale de 2,75 GHz (5500 MT / s) et dispose d'une bande passante mémoire maximale de 176 Go / s. La console contient 8 Go de mémoire GDDR5, 16 fois la quantité de RAM trouvé dans la PS3 et devrait donner la console longévité considérable. Il comprend également des puces personnalisées secondaires qui gèrent les tâches associées au téléchargement, le téléchargement, et un gameplay social. Ces tâches peuvent être traitées de manière transparente en arrière-plan pendant le jeu ou lorsque le système est en veille mode.The console contient également un module audio, qui peut prendre en charge le chat in-game ainsi que "un très grand nombre" de flux audio pour une utilisation dans -game.

Sa lecture seule unité optique capable de lire les disques Blu-ray à une vitesse de jusqu'à trois fois celle de la PS3 de. La console dispose d'un module de décompression matérielle sur la volée stimuler disque optique vitesse de lecture et les données en tampon non lu quand un jeu n'accède pas activement le lecteur optique, faisant partie de la stratégie de PlayGo Sony. Bien que la console prend en charge les photos et vidéos à une résolution de 4K, on ne s'attend pas à rendre le système de jeux à 4K. La console comprend un disque dur de 500 Go pour un stockage supplémentaire, qui peut être mis à niveau par l'utilisateur.

La PlayStation 4 dispose d'une connexion Wi-Fi et la connectivité Ethernet, Bluetooth, et deux ports USB 3.0. Un port auxiliaire est également inclus pour la connexion à la caméra PlayStation, un dispositif de caméra numérique de détection de mouvement d'abord introduit sur ​​la PS3. Un casque mono, ce qui peut être branché dans la DualShock 4, est livré avec le system.Audio/video options de sortie comprennent une télévision HDMI et S / PDIF optique audio.The console ne possède pas de sortie audio / vidéo analogique.

Bien que n'étant pas disponible sur le système au moment du lancement, la PS4 dispose d'une fonction "mode Veille". Cela place la console dans un état de faible puissance, tout en permettant aux utilisateurs de reprendre immédiatement leur jeu une fois que la console est réveillé. La console est également capable de télécharger du contenu comme jeu et les mises à jour OS alors qu'il est dans cet état.

contrôleurs:

PlayStation Move contrôleurs
DualShock 4 est contrôleur principal de la PlayStation 4, le commerce de détail à US $ 59 / € 59 54 / £. Semblable à la DualShock 3, il se connecte à la console via Bluetooth 2.1 + EDR.The DualShock 3, cependant, n'est pas compatible avec la PS4. [69] La DualShock 4 est équipé de plusieurs nouvelles fonctionnalités, y compris un haut-deux signaler pavé tactile capacitive sur la face avant du contrôleur, qui est cliquable. Le contrôleur prend en charge la détection de mouvement par un gyroscope à trois axes et trois axes accéléromètre et l'amélioration de vibrations, tout en étant le premier contrôleur PlayStation première partie à présenter le soutien officiel de la plate-forme Windows PC Il comprend un non-amovible, lithium rechargeable ion capable de stocker provisoirement 1000 mAh. La conception de principe pèse 210 g (7,4 oz), a des dimensions de 162 x 52 x 98 mm (6,4 x 2,0 x 3,9 pouces), et a un caoutchouc ou support plastique pour améliorer l'adhérence gravée. La conception représentée au lancement de l'événement de Sony était "presque finale".


Manette DualShock 4:
Le contrôleur dispose de plusieurs connecteurs de sortie. Son jack stéréo (3,5 mm connecteur de TRRS) prend en charge la connexion d'un casque d'écoute pour permettre à un utilisateur de parler et d'entendre port micro-USB simultaneously.A audio, un port d'extension, et un haut-parleur mono est également inclus. Le contrôleur peut être chargée via micro-USB, une station de charge dédié, ou la console (même lorsque la console est éteinte).

DualShock 4 comporte les boutons suivants: Bouton PS, bouton SHARE, bouton Options, boutons directionnels, boutons d'action (triangle, cercle, croix, carré), boutons d'épaule (R1 / L1), les triggers (R2 / L2), stick analogique cliquer sur les boutons (L3 / R3) et un tampon clic bouton tactile. Ceux-ci marquent plusieurs modifications de la DualShock 3 et d'autres contrôleurs PlayStation précédentes. Le START et SELECT boutons ont été fusionnées en une seule touche OPTIONS. Un bouton de partage dédié permet aux joueurs de télécharger des vidéos à partir de leur expérience de gameplay. Les manettes de jeu et les déclencheurs ont été redessinés en fonction des commentaires des développeurs. Les manettes de jeu dispose désormais d'une surface concave.

DualShock 4 dispose également d'un bar lumineux qui permet d'afficher des couleurs différentes. Les couleurs permettent d'identifier les acteurs et les alerter des messages essentiels tels que la santé faible. Il interagit également avec un module appareil photo qui perçoit le mouvement et la profondeur en utilisant la barre de lumière du contrôleur. Il est basé sur la technologie existante utilisée dans le PlayStation Move. Existants PlayStation Move contrôleurs sont pris en charge sur la PS4.

Appareil photo: 

Caméra PlayStation
Caméra PlayStation est un accessoire de détection de mouvement en option pour la PlayStation 4 Il comprend deux 1280 × 800px lentilles fonctionnant avec une ouverture de f / 2,0, avec 30 cm distance focale, et un champ de vision de 85 °. La configuration double caméra permet différents modes de fonctionnement, en fonction de l'application cible. Les deux caméras peuvent être utilisés ensemble pour la profondeur de détection d'objets dans son champ de vision, semblable à Kinect périphérique de la Xbox. En variante, l'une des caméras peut être utilisé pour générer l'image vidéo, à l'autre utilisée pour le suivi de mouvement.

Caméra PlayStation dispose également d'un réseau de microphones à quatre canaux, ce qui permet de réduire les bruits de fond indésirables et peut même être utilisé pour recevoir des commandes vocales. Il est fixé provisoirement à 186 × être 27 × 27 mm (7,3 x 1,1 x 1,1 po) (largeur × hauteur × profondeur), avec un poids de 183 grammes (6,5 onces). [62] Il enregistre la vidéo en format RAW et YUV (non compressé) et des formats se connecte à la console par l'intermédiaire d'un port auxiliaire.

Dispositifs d'accompagnement:

Smartphones, tablettes et PlayStation Vita peuvent interagir avec la PlayStation 4 comme second dispositifs d'écran. Dispositifs d'accompagnement peuvent aussi réveiller la console du mode veille.

Une PlayStation Vita peut être utilisé pour le streaming vidéo directement depuis la console de l'ordinateur de poche, permettant jeux pris en charge pour être lus à distance. Sony espère faire tous les jeux PS4 jouable sur PlayStation Vita. Les développeurs peuvent ajouter des contrôles Vita spécifiques pour une utilisation via la lecture à distance

PlayStation App permet aux périphériques mobiles iOS et Android d'interagir avec la PlayStation 4, similaire à Xbox SmartGlass. Les joueurs peuvent utiliser cette application pour, par exemple, acheter des titres PS4 alors que loin de la console et les ont téléchargés à distance à elle, regarder les flux en direct d'autres joueurs, et visualiser des cartes dans le jeu pendant que vous jouez.

Casque de Réalité Virtuelle: projet Morpheus (de la réalité virtuelle) 
Le 19 Mars 2014, Sony a dévoilé «Projet Morpheus", un dispositif de réalité virtuelle pour la PlayStation 4 doté d'un écran monté sur la tête avec une résolution de 1080p et un champ de vision de 90 degrés. Projet Morpheus n'est pas le produit final et est toujours un travail en cours. Il doit encore y avoir de confirmation sur les prix et date de sortie pour le public.

Logiciels et services:

La PlayStation 4 exécute un système d'exploitation appelé «Orbis OS", qui est pensé pour être une version modifiée du système d'exploitation FreeBSD 9.0. Le site Web de Sony Computer Entertainment confirme que Orbis OS utilise un noyau FreeBSD.

Bien que la console ne nécessite pas de connexion Internet pour fonctionner, elle fournira plus «riche» la fonctionnalité lorsqu'elle est connectée à l'Internet. PlayStation Network (PSN) permet aux utilisateurs d'accéder à une variété de services en ligne, y compris sur le PlayStation Store, et les services d'abonnement illimité et Vidéo Music Unlimited. Le Générateur de codes PSN gratuit permet d'obtenir des codes psn gratuitement. Les clients peuvent parcourir les titres et les jeux et les obtenir presque instantanément. Contrairement à la PS3, un abonnement PlayStation Plus est nécessaire pour accéder multijoueur en ligne dans la plupart des jeux; cette exigence ne s'applique pas si vous utilisez le générateur de codes PSN. En outre, en raison de la nécessité de souscrire pour le mode multijoueur en ligne. Sony a l'intention de développer et de faire évoluer les services qu'il offre sur la durée de vie de la console.

La PlayStation 4 sera charge la lecture des CD audio, des fichiers MP3, ou depuis des serveurs DLNA après le lancement.

Interface utilisateur:
La PlayStation 4 remplace la fonctionnalité de la XrossMediaBar de PlayStation 3 avec une nouvelle interface personnalisable intitulé Menu PlayStation dynamique. Le profil de l'utilisateur pour les joueurs montre une activité récente, leur nom complet, et d'autres détails en plus de leurs Trophies.The PS4 caractéristiques de l'écran d'accueil débloqués contenu des amis personnalisés. Services de fournisseurs tiers, tels que Netflix et Amazon Instant Video, sont également accessibles dans la nouvelle interface. Il est possible d'effectuer plusieurs tâches en cours de jeu, comme l'ouverture d'un navigateur web tout en jouant un match.

Il y avait 11 applications de loisirs numériques sur la PS4 lors du lancement américain le 15 Novembre 2013: Amazon Instant Video, Crackle, Crunchyroll, EPIX, Hulu Plus, NBA Game Time, Netflix, NHL GameCenter LIVE, Redbox, VUDU et YuppTV.

contrôle vocal: 

Un microphone ou un appareil photo permet aux utilisateurs de contrôler le système par le biais de commandes vocales. Bien que limité au lancement, Sony prévoit d'augmenter le nombre de commandes vocales dans un proche avenir.

Navigateur Web: 

La PS4 comprend un navigateur WebKit base, qui est un départ de la PS3 qui utilise le navigateur NetFront. Le navigateur PS4 est basé sur le même noyau de Webkit moderne comme Google Chrome et Apple Safari, et par conséquent, il donne un score élevé dans les tests de conformité HTML5, le mettre au-dessus de toutes les consoles.

caractéristiques sociales:
«L'intégration de Ustream dans les consoles PS4 mettra les joueurs sur un nouveau domaine des médias. Ils auront la capacité de diriger, produire et jouer dans leur propre production de jeux vidéo, simplement en étant un joueur génial (ou pas si génial!)."

- Ustream co-fondateur Brad Hunstable
Sony se concentre sur les aspects «sociaux» comme une caractéristique majeure de la console. Bien que la PS4 a amélioré la fonctionnalité sociale, les fonctions sont optionnelles et peuvent être désactivées. Les joueurs ont la possibilité d'utiliser les noms réels avec des amis, en plus d'un surnom dans d'autres situations où l'anonymat est important.

Le partage des médias: 
Le contrôleur DualShock 4 comprend un bouton "Partager", permettant au joueur de passer en revue les 15 dernières minutes de gameplay pour sélectionner un plan approprié pour le partage d'écran ou vidéo. Médias téléchargé de manière transparente à partir de la console à d'autres utilisateurs de PSN ou des sites de réseautage social tels que les utilisateurs d'autre Facebook, Twitter et YouTube bientôt, ou peut exporter un média à un périphérique USB et télécharger vers un réseau social ou site web de leur choix.

Retransmission en direct:
Les joueurs peuvent parcourir la vidéo en direct de titres de leurs amis jouent à travers l'interface de PS4, avec caméra et au microphone entrées jeux croix, Spectate ou diffuser de la vidéo en direct de son propre gameplay via les services publics Twitch, Ustream et niconico, permettant amis à voir et commenter les d'autres navigateurs et appareils Web.

Partager de Jeu:
La fonction Partager Play, qui sera présenté sur le logiciel système 2.0, permettra aux utilisateurs d'inviter un ami à rejoindre leur session de jeu en streaming, même si elles ne possèdent pas le jeu. Les utilisateurs peuvent soit transmettre le contrôle de la partie tout à l'utilisateur distant, ou participer à multijoueur en local comme s'ils étaient physiquement présents. Partager lecture nécessite un abonnement PlayStation Plus, et ne peut être utilisé pendant une heure à la fois.

Jeux:

Les jeux PlayStation on le prix de US $ 0,99 à US $ 60.00. Les Jeux sur la PlayStation 4 ne sont pas région verrouillée, si les jeux achetés dans une région peuvent être lus sur les consoles dans toutes les régions. En réponse aux préoccupations entourant la possibilité de mesures de DRM pour empêcher la revente de jeux d'occasion (et en particulier, les politiques de DRM initiaux de la Xbox One, qui ne contenait de telles restrictions), SCEA PDG Jack Tretton explicitement déclaré lors de l'E3 la conférence de presse de Sony qui il serait "aucune restriction" sur la revente et le commerce des jeux PS4 sur des supports physiques, tandis que la tête de développement de produits logiciels Scott Rohde précisé que Sony avait l'intention de rejeter en ligne laissez-passer ainsi, passe-à-dire que les politiques ont été conçues pour être «consommateur -Friendly, extrêmement détaillant convivial, et très éditeur de l'environnement.

Sony a également pris des mesures pour rendre plus facile pour les développeurs de jeux indépendants à développer des titres pour la PS4. La société a également annoncé au moins dix titres indépendants qui feront leurs débuts de la console sur le PlayStation 4 d'ici la fin de 2013.

En plus des médias physiques disponibles chez les détaillants, tous les PlayStation 4 titres peuvent être achetés en ligne via le PlayStation Store. Demos sont disponibles pour tous les jeux. Les joueurs peuvent s'inscrire dans n'importe quelle console PS4 pour accéder à l'ensemble de leur bibliothèque de jeux numériques.

Tous les jeux PS4, si numériquement ou physiquement acheté, doivent être mises en cache sur le disque dur de la console. Après le téléchargement et / ou l'installation de contenu initial d'un jeu (comme les niveaux d'ouverture), les utilisateurs peuvent commencer à jouer le jeu alors que le contenu supplémentaire est diffusée depuis le disque du jeu ou téléchargé au besoin. Un processeur secondaire coordonne le téléchargement de jeux et de mises à jour de fond, même lorsque la console est en mode veille.

La rétrocompatibilité:

La PlayStation 4 ne supporte pas nativement jeux PlayStation 3. Bien que la société n'a pas encore statué également émulation hébergé localement de quelques générations précédentes de systèmes de jeu, la société des plans détaillés de tirer parti de Gaikai (qui Sony a acquis en Juillet 2012) pour fournir une émulation basée sur le cloud des générations précédentes à la fois sur la PS4 et Vita comme une solution à long terme aux défis de la compatibilité ascendante. Gaikai est déjà utilisé par la console comme backend pour la fonction de Lecture à distance.

PlayStation maintenant: 
En Décembre 2013, Andrew House a indiqué que Sony prévoit de lancer un service de cloud gaming à base de Gaikai pour la PS4 en Amérique du Nord dans le troisième trimestre de 2014, avec un lancement européen à suivre en 2015 Au Consumer Electronics Show, le 7 Janvier 2014 , Sony a dévoilé PlayStation maintenant, un service qui sera d'abord de permettre aux utilisateurs d'accéder à des jeux PlayStation 3 sur la PS4 via un système de streaming basé sur le cloud, achat jeux individuellement ou via un abonnement.

L'Open Beta est allé direct le 31 Juillet 2014.

réception
Pre-release
«C'est clair que PS4 est tirée d'une collaboration entre l'Est et l'Ouest, par opposition à une dictée d'une rive à l'autre. Développeurs sont pleinement impliqués, activé, discuté et faire les choses de collaboration vraiment cool."

- Mark Rein, Epic Games
Réception pré-version de la console des développeurs et des journalistes a été positive.

Mark Rein d'Epic Games a fait l'éloge de l'architecture "améliorée" du système de Sony, le décrivant comme "un morceau phénoménal de matériel". John Carmack, programmeur et co-fondateur d'id Software, a également félicité la conception en disant "Sony a fait des choix d'ingénierie sages», tandis que Randy Pitchford de Gearbox Software a exprimé sa satisfaction avec la quantité de mémoire à haute vitesse dans la console.

Eurogamer appelle la technologie graphique dans la PS4 "impressionnante" et une amélioration des difficultés développeurs expérimentés sur la PlayStation 3 Ted Price, président et chef de la direction d'Insomniac Games, a déclaré: «En tant que partenaire de longue date de Sony, nous avons apprécié un peu assez impressionnant console technologie au cours des dernières décennies et il semble que la PS4 continuera cette tendance. je pense que la plupart d'entre nous dans le monde du développement de la console sont toujours à la recherche de plus de puissance, plus de mémoire, plus de stockage, plus rapide temps de chargement ... Sony a montré preuve évidente que nous obtenons ces boosts avec cette console. Cependant, puisque nous à Insomniac aimerez la création de nouvelles IP, ce qui semble particulièrement frais est en streaming Gaikai qui devrait vous permettre de découvrir console IP sur différents types d'appareils.

Après l'E3 2013 la conférence de presse Sony, IGN a répondu positivement à l'attitude de Sony aux développeurs indépendants et les jeux commerciaux, indiquant qu'ils pensaient "la plupart des joueurs seraient d'accord» que «si vous vous souciez de jeux comme Sony faire, vous allez acheter une PlayStation 4" Disque dur amovible et évolutive de PlayStation 4 a également attiré les éloges de l'IGN, avec Scott Lowe commentant que la décision a donné la console "un autre avantage» sur la Xbox One, dont le disque dur ne peut pas être consulté.

GameSpot a appelé la PlayStation 4 "le choix du joueur pour la prochaine génération», citant son prix, le manque de gestion restrictive des droits numériques, et surtout, les efforts de Sony pour "reconnaître ses consommateurs" et "respecter son public" comme facteurs principaux.

prix brésilien:
Le 17 Octobre 2013, Sony a annoncé que la PlayStation 4 coûterait R $ 3999 (environ $ 1759) au Brésil. Le coût a été expliqué par un représentant Sony Brésil d'être en grande partie attribuable à des frais d'importation élevés du gouvernement brésilien, qui ont été estimés pour compenser 60-70% du coût. Mark Stanley, directeur général de l'Amérique latine de Sony, a publié une déclaration le 21 Octobre 2013, avec ce qui concerne le prix de la PlayStation 4 Le tableau inclus montre les taxes du gouvernement brésilien et les frais d'importation sont 63% (R $ 2524), qui en plus de autres frais, a augmenté le prix de la PlayStation 4 à R $ 3,999. Stanley a également déclaré que Sony est en discussions avec les responsables brésiliens de réduire les taxes à l'importation et les frais, et vont essayer de commencer à produire la console au niveau local, la réduction du prix, comme il l'a fait avec la PlayStation 3.

libération:

La PlayStation 4 a reçu des critiques généralement positives de la critique. Scott Lowe de l'IGN lui a donné un 8,2 / 10, où il a salué la conception, la DualShock 4, et l'intégration sociale. Il a critiqué le manque de certaines fonctionnalités du logiciel et que le matériel a été sous-utilisé, notamment le pavé tactile sur la DualShock 4 IGN a comparé la Xbox One et la PlayStation 4 sur diverses catégories, permettant à leurs lecteurs de voter pour leur système préféré. La PS4 a remporté toutes les catégories offert, et IGN reçu le PS4 avec Choice Award de leurs personnes. The Gadget Show, il a donné un avis positif où ils ont loué la console pour sa lecture à distance et de nouveaux déclencheurs de la DualShock 4 et leviers de commande. Le spectacle a critiqué le système d'exiger un abonnement payant à PlayStation Plus pour la fonctionnalité multijoueur en ligne, et d'avoir un manque de soutien des médias, notant qu'il ne peut pas lire des fichiers depuis un périphérique externe.

ventes: 
En Août 2013, Sony a annoncé la mise en place de plus d'un million précommandes pour la console, tandis que sur la date de lancement américain du Nord, un million de PlayStation 4 consoles ont été vendues. Au Royaume-Uni, la PlayStation 4 est devenue la console la plus vendue au lancement, avec la vente de 250 000 consoles dans un délai de 48 heures et 530 000 dans les cinq premières semaines.

Dans le monde, plus de 2,1 millions de consoles PS4 avaient été vendus de 3 Décembre 2013 Le 7 Janvier 2014, Andrew House a annoncé dans son Consumer Electronics Show (CES) discours que 4,2 millions d'unités PS4 avaient été vendus à la fin de 2013, avec plus de 9,7 million d'unités de logiciels vendus. Le 18 Février 2014, Sony a annoncé que, à compter du 8 Février, ils ont vendu plus de 5,3 millions d'unités de la console après la publication de la PS4 sur les marchés d'Europe de l'Ouest Amérique du Nord et; la société a également déclaré que la PS4 était la console la plus vendue aux États-Unis en Janvier 2014 Au cours des deux premiers jours de sa sortie au Japon le week-end du 22 Février 2014, 322 083 consoles ont été vendues.

En date du 12 Août 2014, 10 millions d'unités ont été vendues dans le monde, et à partir du 13 Avril 2014, les ventes unitaires de logiciels PS4 ont dépassé 20,5 millions. Le 11 Septembre, il a été annoncé que la PlayStation 4 était la console la plus vendue aux États-Unis pour le huitième mois consécutif.

A la Gamescom 2014, il a été annoncé que 10 millions d'unités de PS4 ont été vendus aux consommateurs dans le monde entier.


Les Jeux vidéo sur Xbox One

Cet article est sur la console de huitième génération. Pour la première console Xbox.
Xbox One est une console de jeu vidéo développé et commercialisé par Microsoft. Annoncé le 21 mai 2013, elle est le successeur de la Xbox 360 et la troisième console de la famille Xbox. Il est en concurrence directe avec la PlayStation de Sony 4 et Wii U de Nintendo dans le cadre de la huitième génération de consoles de jeux vidéo. Xbox One a été libéré en Amérique du Nord, plusieurs marchés européens, l'Australie et la Nouvelle-Zélande le 22 Novembre 2013, et plus tard dans 26 autres marchés, y compris le Japon, les marchés européens restants, et le Moyen-Orient, en Septembre 2014 elle est également la première console de jeu Xbox à être publié en Chine, en particulier dans la Zone de libre-échange Shanghai. Microsoft et diverses publications ont classé le dispositif comme un «système de divertissement tout-en-un " ce qui en fait un concurrent d'autres lecteurs multimédias numériques tels que l'Apple TV et les plates-formes de Google TV.
S'éloignant de l'architecture à base de PowerPC de la Xbox 360 et de nouveau dans l'architecture x86 utilisé dans la première Xbox, la console est équipée d'un processeur AMD construit autour du jeu d'instructions x86-64. Xbox One mette davantage l'accent sur ​​l'intégration de divertissement, offrant la possibilité de superposer des émissions de télévision en direct à partir d'une boîte existante set-top, l'écran multitâche partage d'applications, et l'amélioration de second support de l'écran. La console comprend éventuellement un mouvement Kinect récemment mis à jour de détection périphérique, auparavant une pièce jointe en option pour la Xbox 360 de Microsoft met l'accent sur l'intégration du Kinect Xbox Un des éléments comme un haut-client Skype pour la vidéoconférence, la reconnaissance de l'utilisateur et le suivi, et la capacité à utiliser les commandes vocales et les gestes pour naviguer l'interface utilisateur de la console. La nouvelle fonctionnalité de jeu comprend un service élargi Xbox Live, des fonctionnalités améliorées Kinect, le cloud computing, la possibilité d'enregistrer automatiquement et de partager des extraits vidéo de gameplay, et le soutien à la diffusion en direct le jeu en ligne.



contenu
1 Histoire
2 Matériel
2.1 APU
2.2 Controller
2.3 Kinect
3 Logiciels et services
3.1 Médias inter-connectivité
3.2 Contrôle vocal
3.3 Système d'exploitation
3.4 Xbox Live
3.5 SmartGlass
3.6 L'enregistrement et le streaming
3.7 Applications
4 Jeux
5 Editions
5.1 Éditions Standard
5.2 Editions spéciales
6 Réception
6.1 Pre-release
6.2 Réception critique
6.3 Ventes
7 Références
8 Liens externes
histoire

Une Xbox à l'E3 2013
Xbox One est le successeur de la Xbox 360, la console précédente de jeu vidéo de Microsoft, qui a été introduit en 2005 dans le cadre de la septième génération de consoles de jeux vidéo. En Juin 2013, il reste en production par Microsoft, après avoir reçu un certain nombre de petites révisions du matériel pour réduire la taille de l'unité et d'améliorer sa fiabilité. En 2010, Chris Lewis de Microsoft a déclaré que le 360 était de «mi-chemin» à travers son cycle de vie; cela a été facilitée par la mise en place du dispositif Kinect cette année qui a déclaré Lewis prolongerait la durée de vie de cinq ans.

Matériel initial pour le successeur de la 360, communément appelé par l'industrie comme la "Xbox 720", a été entre les mains des développeurs dès mai 2011 Le kit officiel de développement a été le nom de code Durango, et semblait être disponible pour les développeurs à la mi-2012. Documents divulgués ont suggéré que la nouvelle console inclurait un dispositif amélioré Kinect, un accès en nuage pour les jeux et les médias, l'intégration avec des téléphones et de tablettes, et de la technologie pour offrir aux joueurs de heads-up affiche des lunettes portées par le joueur, le nom de code "Fortaleza"; Microsoft n'a fait aucun commentaire sur ces caractéristiques déclarées.  similaires, les documents de conception fuites ont également suggéré que Microsoft cherche à éliminer la possibilité de jouer à des jeux d'occasion, même si plus tard Microsoft a précisé qu'ils étaient encore en revue la conception et ont été "penser à ce qui est à côté et comment nous pouvons repousser les limites de la technologie comme nous l'avons fait avec Kinect ", mais nous n'avons pas de commentaires sur la validité de l'information.

La console a été publiquement dévoilé sous le nom de Xbox One le 21 mai 2013, à une conférence de presse destinée à couvrir large multimédia de l'appareil et des capacités sociales. Une deuxième conférence de presse pour la console a eu lieu lors de l'E3 le 10 Juin 2013, en mettant l'accent sur ​​sa fonctionnalité orientée jeu-vidéo. a cette époque, Microsoft a annoncé que la console serait sorti dans 21 marchés différents au lancement, mais cela a été modifiée par la suite jusqu'à 13  le changement, ce qui a poussé la libération jour pour les autres marchés 8 à 2014, a été attribuée à la complexité imprévue dans la localisation de la nouvelle périphérique Kinect.

matériel

Xbox One au Tokyo Game Show 2013
Enveloppe extérieure de la Xbox One se compose d'un à deux tons "liquide noir" finition; avec la moitié finie en un gris mat, et l'autre dans un noir brillant. Le design a été conçu pour évoquer un aspect plus de divertissement orienté et simplifiée que itérations précédentes de la console; entre autres changements, les anneaux de LED utilisés par Xbox 360 sont remplacés par un logo Xbox blanc incandescent utilisé pour communiquer l'état du système à l'utilisateur.

APU
Il est alimenté par une unité de traitement d'AMD "Jaguar" accéléré (APU) avec deux modules quad-core totalisant huit x86-64 cœurs cadencé à 1,75 GHz, et 8 Go de RAM DDR3 avec une bande passante mémoire de 68,3 Go / s. Le sous-système de mémoire dispose également d'une période supplémentaire de 32 Mo de RAM "statique intégré", ou ESRAM, avec une bande passante mémoire de 109 Go / s. Eurogamer a été dit que pour les opérations de lecture et d'écriture simultanée du ESRAM est capable d'une bande passante mémoire théorique de 192 Go / s et que la bande passante mémoire de 133 Go / s ont été réalisés avec des opérations impliquant la transparence de l'alpha blending. Le système comprend un disque dur non remplaçable 500 Go et un lecteur optique Blu-ray Disc. A propos de 362 Go d'espace disque dur est disponible pour le stockage des jeux; support pour les disques externes a été ajouté en Juin 2014.

Il a été rapporté que 3 Go de RAM serait réservé pour le système d'exploitation et des logiciels utilitaires, laissant 5 Go pour games.The unité de traitement graphique (GPU) est basée sur une architecture AMD GCN avec 12 unités de calcul, qui ont un total de 768 noyaux, cadencé à 853 MHz offrant une puissance théorique maximale estimée de 1,31 Tflops. Pour le réseau, la Xbox One prend en charge Gigabit Ethernet, sans fil 802.11n et une connexion Wi-Fi Direct.

"Nous n'avons pas délibérément cibler les plus graphiques de gamme. Nous avons ciblé plus comme un vaste jeu de divertissement. Et l'a fait d'une manière intelligente."

-Greg Williams, GM du développement de silicium Xbox
Xbox One prend en charge la résolution 4K (3840 × 2160) (2160p) sortie vidéo et un son surround 7.1. Yusuf Mehdi, vice-président du marketing et de la stratégie de Microsoft, a déclaré qu'il n'y a pas de restriction matérielle qui empêche jeux de courir à une résolution de 4K. Contrairement à la Xbox 360, la Xbox On ne prend pas en charge 1080i et d'autres résolutions entrelacées . Xbox One prend en charge HDMI 1.4 pour l'entrée et la sortie, et ne prend pas en charge composite ou vidéo composante.

La console peut surveiller sa température interne et l'ajuster en conséquence pour éviter la surchauffe; aux côtés d'augmenter la vitesse du ventilateur, des mesures supplémentaires peuvent être prises, par exemple en obligeant le matériel pour faire fonctionner dans une puissance inférieure état​​-une fonctionnalité qui n'était pas présent sur ​​Xbox 360 Restriction de la consommation d'énergie diminue la performance maximale, mais la mise en seraient conçus comme un dernier recours pour éviter d'endommager matérielle permanente.

contrôleur

Le contrôleur de la Xbox One maintient la disposition générale trouvés dans la conception de la Xbox 360. Le pavé directionnel a été changé pour un design à quatre voies, et le compartiment de la batterie est plus mince. Menu et boutons d'affichage ont remplacé les boutons Start et Back. Chaque déclencheur dispose moteurs rugueuses indépendantes appelées "Impulse déclencheurs", ce qui permet aux développeurs de programmer vibration directionnelle. Un déclencheur peut être fait vibrer quand un coup de feu, ou les deux peuvent travailler ensemble pour créer des évaluations qui indique la direction d'un coup entrant. Les consommateurs qui pré-commandé la Xbox One, "Day One Edition" inclus contrôleurs qui avaient les mots «Premier Jour 2013» gravé dans le centre du contrôleur. Microsoft a investi plus de 100 millions de dollars dans le raffinage de la conception de contrôleur pour la Xbox One. La manette de la Xbox One comprend un port micro-USB; il peut être utilisé via un port USB sur les appareils fonctionnant sous Windows 7 ou Windows 8.

Kinect

Kinect améliorée de la Xbox One est plus précis que son prédécesseur.
Pour plus d'informations: Kinect pour Xbox One
Une version mise à jour de Kinect a également été publié pour fournir le suivi de mouvement et reconnaissance vocale pour Xbox One; la nouvelle Kinect utilise un grand angle temps de vol caméra 1080p (par rapport à la résolution VGA de la version précédente), et traite 2 gigabits de données par seconde pour lire son environnement. Le nouveau Kinect a une plus grande précision sur son prédécesseur, peut suivre jusqu'à 6 squelettes à la fois, effectuer le suivi de la fréquence cardiaque, de suivre les gestes effectués avec un contrôleur Xbox One, et scanner les codes QR pour racheter Xbox Live cartes-cadeaux. Par défaut, la reconnaissance vocale est active en permanence, de sorte que la console peut recevoir des commandes vocales de l'utilisateur en cas de besoin, même lorsque la console est en mode veille (il peut être réveillé avec une commande). Comme ce fut le cas sur la Xbox 360, Kinect utilisation est facultative, et les paramètres de confidentialité sont disponibles pour ajuster la façon dont le capteur fonctionne.

Une version compatible Windows de la nouvelle Kinect a été libéré le 15 Juillet 2014.

Les consoles Xbox One ont été initialement expédiés avec Kinect inclus. Le 9 Juin 2014, une Xbox Une version moins chère a été introduit, qui ne comprend pas Kinect. Microsoft a déclaré la décision de retirer Kinect pour  offrir un choix aux personnes qui permettraient aux gens d'acheter une Xbox One puis d'aller jusqu'à Kinect quand ils peuvent se permettre de ", tout en permettant aux jeux d'utiliser la puissance de traitement qui a déjà été réservé pour Kinect . Un kit de développement Xbox mise à jour publiée en Juin 2014 permet aux développeurs de désactiver explicitement la fonctionnalité Kinect de suivi de mouvement, permettant l'accès à des ressources système supplémentaires, représentant environ 10% de la puissance de traitement du GPU. Ces ressources ont déjà été réservés pour le suivi du squelette Kinect, indépendamment du fait que une unité Kinect a été fixé.

Logiciels et services
Voir aussi: Xbox logiciel système Un
Médias inter-connectivité
De même pour Windows 8, Xbox On peut casser des applications (telles que la musique, la vidéo, Skype et Internet Explorer) sur le côté de l'écran comme une forme de multitâche. Xbox On peut aussi servir de pass-through pour une boîte set-top télévision existant sur ​​HDMI. Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de regarder la télévision en direct de leur fournisseur actuel via la console, et accéder à des fonctionnalités telles que montrent recommandations, un guide électronique des programmes (sous la marque OneGuide), et les commandes vocales. Le décodeur est contrôlé par la console, soit en utilisant un blaster IR dans le capteur Kinect, ou le protocole HDMI-CEC. Le lancement, OneGuide est uniquement compatible avec les fournisseurs de télévision aux États-Unis.

contrôle vocal
La console dispose d'un semblable, quoique riche ensemble de capacités de contrôle de voix que celles de la première génération de Kinect, permettant à l'utilisateur de contrôler les fonctions de la Xbox via la commande vocale. Les utilisateurs peuvent également engager des conversations via Skype.

Système d'exploitation
L'appareil fonctionne aurait trois systèmes d'exploitation: Xbox OS, un système d'exploitation basé sur le noyau de Windows, et un autre OS qui permet aux deux autres systèmes d'exploitation de communiquer par la virtualisation (comme un hyperviseur). Cette intégration permet aux caractéristiques comme les appels Skype en cours de partie.

Le noyau de Windows sur la Xbox n'est pas compatible avec les programmes standard de Windows, mais les développeurs peuvent les porter dessus avec peu d'effort.

Xbox Live
Article détaillé: Xbox Live
Microsoft a déclaré que le service Xbox Live a été réduite pour utiliser 300.000 serveurs pour les utilisateurs Xbox One, mais n'a pas indiqué combien de serveurs sont physiques et combien sont virtuel. Stockage Cloud est disponible pour enregistrer de la musique, des films, des jeux et sauvegardé le contenu et les développeurs sont en mesure d'utiliser des serveurs en direct (avec la plateforme Windows Azure cloud computing) pour offrir aux joueurs des changements dynamiques au sein de leur service de game.The par abonnement est encore. La liste d'amis a été étendu à 1000 amis.

SmartGlass
Xbox SmartGlass fournit des fonctionnalités étendues sur Xbox One, permettant les appareils fonctionnant sous Windows Phone, Windows 8, iOS et Android à être utilisés comme un «second écran». Une démo lors de la conférence de presse E3 démontré son utilisation pour la mise en place d'une partie multijoueur dans un autre jeu dans l'arrière-plan sur une tablette tout en jouant un autre jeu à la télévision.

Enregistrement et le streaming
Les abonnés Xbox Live Gold peuvent utiliser l'application Upload Studio pour modifier et partager des clips des cinq dernières minutes de gameplay qui est automatiquement enregistrées par la console. Utilisation de l'intégration avec la plate-forme de streaming en direct Twitch; les utilisateurs sont en mesure d'utiliser les commandes vocales pour commencer immédiatement la diffusion des images de leur jeu actuel directement au service, et utiliser le microphone Kinect pour commentaire et voix off. En dépit de la possibilité d'enregistrer le jeu, Xbox On ne comprend pas fonctionnalité DVR pour l'enregistrement de programmes de télévision; Yusuf Mehdi exécutif a indiqué que la Xbox One serait "travail en tandem" avec les fournisseurs de télévision existantes, mais que Microsoft peut avoir besoin de travailler directement avec eux pour fournir des fonctionnalités étendues telles que l'intégration de DVR.

applications
Voir aussi: Liste des applications Xbox One
En plus du logiciel interne du système, des applications existent pour la console pour étendre les fonctionnalités. Ceux-ci peuvent fournir des médias en streaming à partir de services comme Hulu, Amazon.com Instant Video et Crunchyroll, aux fonctionnalités de jeu élargi comme Uplay et services de télécommunications comme Skype.

Jeux
Voir aussi: Liste des jeux Xbox One
Microsoft a présenté plusieurs titres de première partie et de tiers pour Xbox One lors de sa conférence de nouvelles E3 2013, dont certains sont exclusifs à la console. Les titres de première partie dévoilé pour Xbox Un comprennent Forza Motorsport 5, Ryse: Fils de Rome, un renouveau de Killer Instinct, Spark projet et un teaser pour un prochain jeu Halo.

"Absolument, vous pouvez certainement brancher une Xbox 360 à l'arrière - c'était une de mes premières questions quand j'ai entendu parler de la fonction [HDMI-in],"

-Larry Hryb, Xbox Directeur de la programmation en direct
Jeux Xbox One sont distribuées sur les disques Blu-ray et en téléchargement sur ​​le Xbox Games Store. Tous les jeux Xbox One, qu'ils soient achetés en téléchargement ou disques, doivent être mises en cache sur le disque dur de la console. Dans le cas des jeux sur disques, le disque sera toujours nécessaire pour la lecture. Toutefois, si le jeu est installé sur une autre console, et que le propriétaire de la console n'a plus accès au disque, le propriétaire a la possibilité de débloquer l'installation sur son disque dur en l'achetant par Xbox Live; le jeu installé agit alors comme un jeu installé sur le disque dur. Jeux solo qui tirent parti du cloud computing ont besoin d'une connexion Internet.

Xbox On n'a pas la rétrocompatibilité avec la Xbox originale natif ou des jeux Xbox 360. Directeur de la programmation Xbox Live Larry "Major Nelson" Hryb fait état ​​que les utilisateurs puissent théoriquement utiliser le HDMI dans le port de la console pour passer une Xbox 360 via le Xbox One. Dans une interview, le directeur principal Albert Penello a révélé la possibilité que Microsoft pourrait offrir une compatibilité ascendante avec les anciens titres au moyen d'un système de cloud gaming à l'avenir.

Editions
éditions Standard
Kinect fourni - La première édition de la console est livré avec une console, contrôleur et un Kinect. (Détail: 499,99 $)
Kinect moins - Suite à la réaction de seulement Kinect livré UGS, cette version vient seulement avec une console et un contrôleur. (Détail: 399,99 $)
Editions spéciales
Lancement de la console d'équipe - Cette version en édition limitée blanche de la console est gravé «J'ai fait cela, LANCEMENT ÉQUIPE 2013» et est livré avec un contrôleur blanc également gravé avec les mêmes mots. Le Kinect est également blanc. Cette édition n'est pas disponible à l'achat et a été donné gratuitement à l'équipe Xbox.
Day One Edition - Cette édition est dans une boîte spéciale, une réalisation exclusive et avec un contrôleur qui est gravé "JOUR UN 2013». Sinon, il s'agit d'une console noire standard avec le kinect fourni dans (détail: 499,99 $).
Sunset Overdrive Bundle - Livré avec une console de couleur blanche et le contrôleur avec un code pour télécharger Sunset Overdrive. (Détail: 399,99 $)
Call of Duty: Warfare avancée Bundle - Une console personnalisée de marque et le contrôleur avec un code pour télécharger Call of Duty: Warfare avancée. Cette édition est livré avec un disque dur d'un téraoctet par opposition à la version originale de 500 gigaoctets. (Détail: 499,99 $)
réception
Pre-release

Cette section peut être trop long et trop détaillé.
S'il vous plaît envisager de résumer la matière tout en citant des sources au besoin. (Mars 2014)
Après le fonctionnaire révéler dans mai 2013, la rédaction de Game Informer offert à la fois l'éloge et la critique pour la console. Matt Helgeson décrit la console que l'intention de Microsoft de «contrôler le salon". Il a appelé les caractéristiques de commutation instantanée de Xbox One "impressionnant", et que la console était souvent "un pas dans la bonne direction" en ce qui concerne la télévision de divertissement, en particulier la perspective d'éviter l'utilisation d'interfaces utilisateur non-intuitives trouvé sur le câble set-top boîtes. Jeff Cork dit que Microsoft avait "quelques bonnes idées" pour la console, mais qu'il n'a pas réussi à bien les communiquer. Il y avait aussi des inquiétudes entourant le système de DRM de la console; Microsoft avait laissé que tous les jeux Xbox One pourraient être joués soit localement, soit par l'intermédiaire d'une bibliothèque de jeu en ligne sur toute autre Xbox One, et que la bibliothèque de l'utilisateur pourrait également être partagée avec un maximum de dix membres désignés «familiaux» (chaque jeu ne pouvait être joué par un joueur distant à la fois). Les utilisateurs auraient été en mesure de négocier dans les jeux à "détaillants participants» sans frais supplémentaires, et pourraient également transférer un jeu directement à un ami Xbox Live sur leur liste pendant au moins 30 jours, mais seulement une fois. Cependant, ce système exigeait que tous les jeux, peu importe si elles ont été achetées sur le disque ou téléchargés, être lié au compte et la console Xbox Live de l'utilisateur. En outre, la console était de se connecter à l'Internet pour synchroniser de la bibliothèque l'utilisateur une fois toutes les 24 heures; si la console n'est pas connecté à Internet à l'heure actuelle, l'accès à tous les jeux serait désactivé jusqu'à ce que la console a été raccordé à nouveau.

L'industrie et la réaction des consommateurs aux plans de DRM de Microsoft étaient largement négative. Des sites de jeu et PC se sont inquiétés de possibles restrictions sur la revente de jeux d'occasion, l'exigence d'authentification en ligne toutes les 24 heures pour les jeux hors ligne, ainsi que l'inquiétude des détaillants indépendants de jeux vidéo. Microsoft a clarifié la situation, déclarant que ce serait à la hauteur des développeurs de jeux pour décider si les jeux utilisés pourraient être joués et si il n'y aurait pas de frais d'activation. Xbox Directeur Marketing et Stratégie Yusuf Mehdi défendu le système en faisant valoir qu'il a été conçu principalement autour de la distribution en ligne, mais que Microsoft estiment que l'abandon des supports physiques tout n'aurait pas été la "meilleure chose" pour les consommateurs. Il a également noté que l'entreprise n'était pas «donner dans" aux objections des éditeurs de jeux utilisés, mais plutôt en essayant d'équilibrer les besoins des consommateurs et de l'industrie, et que les échanges et le partage des capacités des capacités de la plate-forme a ajouté un niveau de flexibilité ne vu sur d'autres plates-formes de distribution en ligne à l'époque.

Suite à la conférence de presse E3 de Microsoft le 10 Juin 2013, les perceptions de la Xbox One par les critiques changé. Plusieurs écrivains GameSpot ont critiqué la nouvelle console; Mark Walton considéré comme la gamme de lancement de la Xbox One comme dépeint par la conférence comme «banal», «terne» et en proie à des «vieux hommes en costumes, un flux de mots à la mode, et les jeux superficiels qui mettent en valeur des visuels plus de l'innovation» (par opposition à la "nouvelle génération de jeu "que Microsoft avait promis de présenter lors de l'événement, contrairement à sa précédente présentation axée sur la télévision) aux côtés de gestion numérique stricte des droits (DRM) pratiques tout éditeur Tom McShea noter que, malgré l'augmentation des capacités et de la nature orientée nuage de Xbox One, la présentation ne comprenait que des "jolies jeux qui n'offraient pas de changement notable à l'expérience de base que nous avons déjà jouons [sur Xbox 360]», offrant aux propriétaires existants avec peu de raisons pour passer $ 499 sur la nouvelle console . Les journalistes et les consommateurs en plaisantant nom de la console le "Xbone", estimant que les décisions de Microsoft pour les systèmes étaient en mauvais jugement, et que la société a été "jeter un os" aux consommateurs en faisant ces changements. Après la conférence de presse E3 de Sony plus tard ce soir-là, McShea a poursuivi en disant que Microsoft était devenu anti-consumériste, en essayant de «punir leurs clients fidèles» avec des restrictions strictes, et que "en disant non aux restrictions de jeux utilisés et toujours-ligne qui Microsoft est si heureusement en œuvre sur la Xbox One, Sony a élevé la PlayStation 4, la console de saisir cette saison de vacances ". Rafi Mohammed, auteur de "L'Art de la tarification" a estimé que Microsoft Xbox Un prix «trop élevé», et la prime $ 100 sur son concurrent pourrait "faire dérailler" le système au cours de la saison 2013 de vacances.

Le 19 Juin 2013, suite E3, Microsoft finalement annoncé qu'il reviendrait sur ses DRM et jeux licence changements pour Xbox One afin que les utilisateurs puissent "jouer, partager, prêter, et revendre leurs jeux exactement comme vous le faites aujourd'hui sur Xbox 360 . "Par conséquent, les exigences d'authentification du disque et une connexion Internet ont été abandonnées, mais les partage en famille et sans disque fonctions de jeu prévues ont été abandonnées par la suite. La console serait toujours besoin d'une connexion Internet pour télécharger et installer une mise à jour du logiciel système pour permettre à ces changements, mais la console serait maintenant en être autrement utilisable sans connexion Internet permanente. Xbox Un officier de produit chef Marc Whitten a déclaré que la fonction de partage de famille puisse retourner à l'avenir, mais ne pouvait pas être mis en œuvre sur le lancement en raison de contraintes de temps. Dans sa déclaration sur les nouvelles politiques, Don Mattrick, alors président d'Interactive Entertainment Business de Microsoft, a déclaré que la société a pris connaissance de l'opinion publique négative, et il a remercié le public pour donner leur feedback »pour remodeler l'avenir de la Xbox One" . D'autres analystes estiment que le changement était une réponse directe de la position agressive de Sony lors de la conférence E3. Mattrick, qui avait été un chef de file dans le développement Xbox One, a annoncé son départ de Microsoft le 1er Juillet 2013, pour devenir directeur général de Zynga. Les analystes ont spéculé que son départ était fondée sur la mauvaise réponse et reprise ultérieure des plans pour Xbox One.

Des préoccupations similaires ont été confrontés à une prescription initiale pour le capteur Kinect pour être branché sur Xbox One en tout temps. Défenseurs de la confidentialité ont soutenu que la plus grande quantité de données qui pourraient être recueillies avec le nouveau Kinect (tels que les mouvements oculaires, la fréquence cardiaque, et l'humeur d'une personne) peut être utilisé pour la publicité ciblée. Rapports sont également apparues en ce qui concerne ces dernières brevets de Microsoft concernant Kinect, telles qu'un système de DRM basée sur la détection du nombre de spectateurs dans une salle, et le suivi des habitudes d'écoute par l'octroi de réalisations pour regarder des programmes de télévision et de la publicité. Alors que la politique de confidentialité de Microsoft interdit l'utilisation de données Kinect pour la publicité, les critiques n'ont pas exclu la possibilité que ces politiques pourraient être modifiées. Préoccupations ont également été soulevées que le dispositif pourrait également enregistrer les conversations, comme son microphone reste active en permanence. En réponse à la critique, un porte-parole de Microsoft a déclaré que les utilisateurs seraient fournis avec des informations sur la vie privée et des options pour désactiver ou "pause" Kinect, et que le contenu généré par l'utilisateur tels que des photos et vidéos ne seraient pas quitter la console sans l'autorisation explicite de l'utilisateur. De même pour ses changements de DRM, Microsoft a également annulé l'exigence Kinect obligatoire, mais la console encore livré avec Kinect le jour du lancement.

réception critique

Fran Mirabella d'IGN a donné la console un 7,8 / 10. Il a salué les commandes vocales, rupture multitâche, et le contrôleur tout en critiquant comme moins intuitive que la 360 et un peu faible puissance par rapport à ses concurrents. De la Xbox One, CNET a déclaré: «Son prix élevé et la commande vocale et de la télévision intégration imparfaite garder la Xbox Un peu de territoire de must-have, mais l'inclusion de Titanfall gratuitement (pour les nouveaux achats) aide la console de Microsoft tenir la ligne contre Sony convaincante PS4 ».

ventes
Le 22 Novembre 2013, Microsoft a confirmé qu'il avait vendu un million de consoles Xbox One dans les premières 24 heures d'être disponible. Basé sur environ 102 000 reçus commerciaux suivis par Entreprises locales, dont 1500 inclus un achat soit d'un jeu vidéo ou une console de jeu vidéo, la Xbox One a été la console la plus vendue au cours de la période des soldes Black Friday aux États-Unis.

Le 11 Décembre 2013, Microsoft a annoncé qu'elle avait vendu environ 2 millions d'unités dans ses 18 premiers jours de vente. Le 12 Décembre 2013, Microsoft a annoncé qu'elle était la console la plus rapide de vente aux États-Unis basé sur les chiffres NPD Group, mais le rapport de NPD a précisé, "PlayStation 4 ventes comprenaient une semaine supplémentaire dans le mois de données Novembre par rapport à la Xbox One. Lorsque vous cherchez au chiffre d'affaires sur une base moyenne par semaine, Xbox One PS4 conduit. Gardez à l'esprit, cependant, que l'offre devient limitée généralement dans la deuxième semaine après le lancement ".

Le 6 Janvier 2014, Microsoft a annoncé que près de 3 millions de consoles ont été vendues dans le monde en 2013 Dans leur rapport bénéfice Q2 2014 le 23 Janvier 2014, Microsoft a annoncé que 3,9 millions de Xbox One unités avaient été expédiés dans le monde entier.

Le 17 Avril 2014, Microsoft a révélé qu'ils avaient livré 5 millions d'unités aux détaillants dans le monde entier.

La Xbox One a vendu un montant total de 23 562 consoles dans sa semaine de lancement au Japon. Par comparaison, la Xbox 360 a vendu 62 000 consoles au Japon au cours de sa semaine d'ouverture en 2005.

vendredi 10 octobre 2014

les jeux vidéo

Le début des jeux video.



Tennis for Two, un jeu d'ordinateur analogique du début qui a utilisé un oscilloscope pour son affichage.
Les premiers jeux vidéos ont utilisés des dispositifs électroniques interactifs avec différents formats d'affichage. Le premier exemple est de 1947. c'est un "tube cathodique Amusement Device" a été déposée une demande de brevet le 25 Janvier 1947, par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, le brevet américain no 2455992 a été publié le 14 Décembre 1948,

Inspiré par le technologie des écrans radars, il s'agissait d'un appareil analogique qui permettait à un utilisateur de contrôler un point de vecteur-dessiné à l'écran pour simuler un missile est tiré sur des cibles, qui étaient des dessins fixes à l'écran.

D'autres exemples comprennent les premiers jeux vidéo :

L'ordinateur Nimrod au Festival de Grande-Bretagne en 1951
OXO un jeu tic-tac-toe d'ordinateur par Alexander S. Douglas pour la EDSAC en 1952
Tennis for Two, un jeu électronique interactif conçu par William Higinbotham en 1958
Spacewar !, écrit par des étudiants du MIT Martin Graetz, Steve Russell, et Wayne Wiitanen de sur un ordinateur DEC PDP-1 en 1961.
Chaque jeu a utilisé différents moyens d'affichage: NIMROD a utilisé un panneau de feux pour jouer au jeu de Nim, OXO utilisé un affichage graphique pour jouer au tic-tac-toe  Tennis for Two utilisé un oscilloscope pour afficher une vue de côté d'un court de tennis,  et Spacewar! a utilisé l'affichage du vecteur de la DEC PDP-1 à deux vaisseaux.

En 1971, Computer Space, créé par Nolan Bushnell et Ted Dabney, a été le premier  jeu vidéo commercialisé à prépaiement  . Il a utilisé une télévision en noir et blanc pour son affichage, et le système informatique a été faite de puces TTL séries 74 .  Le jeu a été présenté dans le film de fiction de 1973 scientifiques Soleil vert. Computer Space a été suivie en 1972 par la Magnavox Odyssey, la première console de salon. Modelé sur une console de prototype des années 1960 en retard développé par Ralph H. Baer appelé la "Brown Box", il a également utilisé une télévision standard  Elles ont été suivies par deux versions de Pong d'Atari. une version d'arcade en 1972 et une version pour de la maison, en 1975 qui a augmenté de façon spectaculaire la popularité du jeu vidéo.  Le succès commercial de Pong a conduit de nombreuses autres entreprises à développer des clones Pong et leurs propres systèmes, engendrant ainsi l'industrie du jeu vidéo.

Un flot de clones de Pong a finalement conduit à l'accident du jeu vidéo de 1977, qui a pris fin avec le succès grand public en 1978 du jeu de tir de Taito Space Invaders, qui marque le début de l'âge d'or des jeux d'arcade et inspirant des dizaines de fabricants à entrer sur le marché. le jeu inspiré des machines d'arcade pour devenir répandue dans des endroits traditionnels tels que les centres commerciaux, les vitrines traditionnelles, les restaurants et les dépanneurs.  le jeu est également devenu l'objet de nombreux articles et histoires à la télévision et dans les journaux et magazines, établir le jeu vidéo comme un courant passe-temps de plus en plus rapidement. Space Invaders fut bientôt autorisé pour l'Atari VCS (plus tard connu sous le nom d'Atari 2600), devenant ainsi la première "killer app" et a quadrupler les ventes de la console. Cela a permis à Atari se remettre de leurs pertes antérieures, et à son tour l'Atari VCS relancé le marché du jeu vidéo à domicile au cours de la deuxième génération de consoles, jusqu'à l'accident nord-américain de jeux vidéo de 1983. l'industrie du jeu vidéo à domicile a été revitalisé peu de temps après par le large succès de la Nintendo Entertainment System, , qui a marqué un tournant dans la domination de l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis au Japon au cours de la troisième génération de consoles.

Plates-formes de jeux vidéos:

L'expression «plate-forme» fait référence à la combinaison particulière de composants électroniques ou de matériel informatique, qui, en liaison avec un logiciel, permet a un jeu vidéo de fonctionner. Le terme "système" est aussi couramment utilisé.

Dans l'usage commun d'un "jeu PC" se réfère à une forme de médias qui implique un joueur d'interagir avec un ordinateur personnel compatible IBM PC connecté à un moniteur vidéo. Un "jeu de console" est joué sur un appareil électronique spécialisé qui se connecte à un téléviseur commun ou un moniteur vidéo composite. Un dispositif de jeu "de poche" ou "portable" est un appareil électronique autonome qui est portable et peut être tenu dans les mains d'un utilisateur. Les "jeu arcade" se réfère généralement à un jeu joué sur un type encore plus spécialisé de dispositif électronique qui est généralement conçu pour jouer à un seul jeu et est enfermé dans une armoire spéciale. Ces distinctions ne sont pas toujours claires et il peut y avoir des jeux qui ont une ou plusieurs plates-formes. Outre les ordinateurs personnels, il existe plusieurs autres appareils qui ont la capacité de jouer à des jeux, les téléphones mobiles, les PDA et les calculatrices graphiques ne sont pas dédiés.

Le navigateur Web a également été imposé comme une plate-forme de jeux vidéo dans son propre droit, tout en offrant un environnement multi-plateforme pour les jeux vidéo conçus pour être lus sur un large éventail de matériel à partir d'ordinateurs personnels ou smartphones pour n'en nommer que quelques-uns. Cela a généré de nouveaux termes pour qualifier les classes de jeux basés sur navigateur Web. Ces jeux peuvent être identifiés sur la base de site où ils apparaissent, comme avec les jeux "Facebook". D'autres sont nommés en fonction de la plate-forme de programmation utilisé pour les développer, comme Java et les jeux Flashs.

 Genres de jeux vidéo:

Un jeu vidéo, comme la plupart des autres formes de médias, peuvent être classés dans des genres basés sur de nombreux facteurs tels que la méthode de jeu, types d'objectifs, de style d'art, l'interactivité et plus. Parce que les genres sont tributaires de contenu pour la définition, les genres ont changé et évolué au fur et a mesure que de nouveaux styles de jeux vidéo ont vu le jour. l'avancement de la technologie et de la production des valeurs liées au développement de jeux vidéo ont favorisé les jeux plus réalistes et complexes qui ont à leur tour introduit ou amélioré les possibilités de genre (par exemple, les animaux de compagnie virtuels), ont poussé les limites du jeu vidéo existant ou, dans certains cas, d'ajouter de nouvelles possibilités dans le jeu (comme celle observée avec des titres spécialement conçus pour les appareils comme EyeToy de Sony). Certains genres représentent des combinaisons des autres, comme le jeu en ligne massivement multijoueur dans les jeux de rôles, ou, plus communément, les MMORPG. Il est également fréquent de voir les termes de genre de niveau supérieur qui sont de nature collective dans tous les autres genres tels que l'action, musique / rythme ou les jeux vidéo d'horreur.

Les jeux occasionnels

Les jeux occasionnels tirent leur nom de leur facilité d'accès, simple à comprendre gameplay et la rapidité pour saisir l'ensembles de règles. En outre, les jeux occasionnels soutiennent souvent la possibilité de sauter dans et hors du jeu à la demande. Les jeux occasionnels est comme un format qui existaient bien avant que le terme a été inventé et comprennent des jeux vidéo tels que Solitaire ou Démineur qui peuvent généralement être trouvés pré-installé avec de nombreuses versions du système d'exploitation Microsoft Windows.


Alors que les jeux occasionnels sont le plus souvent joué sur les ordinateurs personnels, les téléphones portables ou les PDA, ils peuvent également être trouvés sur la plupart des services de téléchargement en ligne (par exemple, le Xbox Live, PlayStation Network, WiiWare ou).

Les jeux sérieux

Article détaillé: Serious game
Serious games sont des jeux qui sont conçus principalement pour transmettre des informations ou une expérience d'apprentissage d'une sorte de lecteur. Certains jeux sérieux peuvent même ne pas être considéré comme un jeu vidéo dans le sens traditionnel du terme. Logiciel éducatif ne tombe généralement pas dans cette catégorie (par exemple, la dactylographie des tuteurs, l'apprentissage de la langue, etc) et la distinction primaire semblerait être fondée sur le but principal de titre ainsi que les données démographiques d'âge cible. Comme pour les autres catégories, cette description est plus d'une ligne directrice que la règle.

Serious games sont des jeux généralement effectués pour des raisons indépendantes de simple divertissement et que les principaux et occasionnels jeux peuvent inclure des œuvres de tout genre donné, même si certains, comme exergames, jeux éducatifs, ou des jeux de propagande peuvent avoir une plus forte représentation de ce groupe en raison de leur sujet. Ces jeux sont généralement conçus pour être joué par des professionnels dans le cadre d'un travail spécifique ou pour l'amélioration des compétences. Ils peuvent également être créés pour transmettre la conscience sociale et politique sur un sujet spécifique.

Un des plus anciens de ses jeux serait Microsoft Flight Simulator publié en 1982 sous ce nom. L'armée américaine utilise des simulations de réalité virtuelle, comme celui du VBS1 pour des exercices de formation , comme le font un nombre de force de l'ordre (par exemple, police, pompier, EMT).  Un exemple d'un non-jeu environnement utilisé comme une plate-forme pour le développement de serious game serait le monde virtuel de Second Life, qui est actuellement utilisé par plusieurs départements gouvernementaux des États-Unis (par exemple, la NOAA, la NASA, JPL), les universités (par exemple, l'Université de l'Ohio, MIT) pour l'éducation et des programmes d'apprentissage à distance  et les entreprises (par exemple, IBM, Cisco Systems) pour les réunions et la formation.

Médias tactiques dans les jeux vidéo joue un rôle crucial dans la prise d'une déclaration ou transmettre un message sur les questions pertinentes importants. Cette forme de média permet un plus large public pour être en mesure de recevoir et d'avoir accès à certaines informations qui, autrement, n'auraient pas atteint de telles personnes. Un exemple de médias tactiques dans les jeux vidéo serait newsgames. Ce sont des jeux courts liés à des événements contemporains conçus pour illustrer un point. Par exemple, Prenez Jeux d'action est un jeu atelier collectif qui a été co-fondée par Susana Ruiz et a fait des jeux sérieux succès. Certains de ces jeux comprennent Darfur is Dying, trouver Zoe, et dans la balance. Tous ces jeux sensibiliser aux enjeux et aux événements importants de manière intelligente et bien pensée.

Le jeux éducatif:

Le 23 Septembre 2009, le président américain Barack Obama a lancé une campagne intitulée «Éduquer pour Innover» visant à améliorer les capacités technologiques, mathématiques, scientifiques et techniques des étudiants américains. Cette campagne indique qu'il prévoit d'exploiter la puissance des jeux interactifs pour aider à atteindre l'objectif des étudiants qui excellent dans ces départements. Cette campagne a découlé dans de nombreuses nouvelles possibilités pour le domaine du jeu vidéo et a contribué à de nombreux nouveaux compétitions. Certains de ces compétitions comprennent la tige concours national de jeux vidéo et l'Imagine Cup. Ces deux exemples sont des événements qui mettent l'accent sur ​​les questions actuelles importantes et pertinentes qui peuvent être abordés dans le sens des jeux vidéo d'éduquer et de diffuser les connaissances dans une nouvelle forme de média. www.NobelPrize.org utilise des jeux pour inciter l'utilisateur à en apprendre davantage sur les informations relatives aux réalisations du prix Nobel tout en s'engageant dans un plaisir à jouer le jeu vidéo. Il existe de nombreux types et styles de jeux éducatifs différents tout le chemin de comptage à orthographe de jeux pour enfants et des jeux pour adultes. D'autres jeux n'ont pas de public cible particulier à l'esprit et l'intention de simplement éduquer ou informer quiconque considère ou joue le jeu.

Développement d'un jeux vidéo:

Les développeurs utilisent divers outils pour créer des jeux vidéo, ici un éditeur pour affiner le système de caméra virtuelle.
Développement de jeu vidéo et de la paternité, comme n'importe quelle autre forme de divertissement, est souvent un domaine interdisciplinaire. Les développeurs de jeux vidéo, comme des employés au sein de cette industrie sont communément appelés, sont principalement des programmeurs et des graphistes. Au fil des ans s'est élargi pour inclure presque tous les types de compétences que l'on peut voir répandue dans la création d'un programme de cinéma ou de télévision, y compris les concepteurs sonores, musiciens, techniciens et autres; ainsi que des compétences qui sont spécifiques aux jeux vidéo, tels que le game designer. Tous ces éléments sont gérés par les producteurs.

Dans les premiers jours de l'industrie, il était plus courant pour une personne seule de gérer tous les rôles nécessaires pour créer un jeu vidéo. Comme les plates-formes sont devenues plus complexes et puissants dans le type de matériel qu'ils peuvent présenter, les grandes équipes ont été nécessaires pour générer l'ensemble de l'art, de la programmation, de la cinématographie, et plus encore. Cela ne veut pas dire que l'âge de la "boutique d'un homme" a disparu, comme cela est encore parfois dans les marchés des jeux de poche occasionnels, où les petits jeux sont fréquents en raison de limitations techniques, tels que la RAM limitée ou le manque de capacités graphiques 3D sur la plate-forme cible (par exemple, certains téléphones portables et les PDA).

Avec la croissance de la taille des équipes de développement dans l'industrie, le problème du coût a augmenté. Studios de développement doivent être en mesure de payer leur personnel un salaire concurrentiel pour attirer et retenir les meilleurs talents, tandis que les éditeurs cherchent constamment à réduire les coûts afin de maintenir la rentabilité de leur investissement. Typiquement, une équipe de développement de jeu vidéo sur console peut varier en taille de 5 à 50 personnes, avec des équipes supérieures à 100 En mai 2009, un projet de jeu a été signalé à avoir une équipe de développement de 450  La croissance de taille des l'équipes combinée avec une plus grande pression pour obtenir des projets achevés sur le marché pour commencer à récupérer les coûts de production.

Télécharger des jeux vidéo:

Article détaillé: Le contenu téléchargeable
Un phénomène de contenu de jeu supplémentaire à une date ultérieure, souvent pour des fonds supplémentaires, a commencé avec la distribution numérique de jeux vidéo connu comme contenu téléchargeable (DLC). Les développeurs peuvent utiliser la distribution numérique pour émettre de nouveaux scénarios après le jeu principal est libéré, comme les jeux Rockstar avec Grand Theft Auto IV (The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony), ou Bethesda avec Fallout 3 et ses extensions. Nouveaux modes de jeu peuvent également être disponibles, par exemple, Call of Duty et de ses modes de zombies, un mode multijoueur pour Mushroom Wars ou un niveau de difficulté plus élevé pour Metro: Last Light. Les petits paquets de DLC sont également fréquents, allant de meilleures armes dans le jeu (Dead Space, Just Cause 2), le caractère tenues (LittleBigPlanet, Minecraft), ou de nouvelles chansons à effectuer (SingStar, Rock Band, Guitar Hero).

Modification (Mod jeux vidéo)

Beaucoup de jeux produits pour le PC sont conçus de telle sorte que, techniquement, les consommateurs orientés pouvez modifier le jeu. Ces mods peuvent ajouter une dimension supplémentaire de rejouabilité et intérêts. Les développeurs tels que id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic Games et Blizzard Entertainment navire leurs jeux avec quelques-uns des outils de développement utilisés pour rendre le jeu, ainsi que de la documentation pour aider les développeurs mod. L'Internet offre un moyen peu coûteux de promouvoir et distribuer des mods, et ils peuvent être un facteur dans le succès commercial de certains jeux. Cela permet le genre de succès vu par mods populaires tels que le mod Half-Life Counter-Strike .

Comment tricher dans les jeux vidéo:

Comment trouvrer des astuces de jeux quand vous êtes bloqué dans un jeux vidéo.
Tricher dans les jeux vidéo peut impliquer des codes de triche mises en œuvre par les développeurs du jeu.

modification du code du jeu par des tiers ou les joueurs qui exploitent une panne de logiciel. Les modifications sont facilitées par le matériel de la cartouche de triche ou un entraîneur de logiciel.
les Cheats son des logiciels de triche permettant généralement de rendre le jeu plus facile en fournissant une quantité illimitée de certaines ressources. par exemple des armes, de la santé ou des munitions; ou peut-être la capacité de marcher à travers les murs. D'autres astuces de jeu peuvent donner accès à des niveaux autrement injouable ou de fournir des caractéristiques inhabituelles ou amusantes, comme les couleurs du jeu modifiés ou autres apparences graphiques.

Utilisation de glitches dans les jeux:

Les erreurs de logiciel non détectés par les testeurs de logiciels au cours du développement peuvent trouver leur chemin dans les versions publiées de jeux informatiques et vidéo. Cela peut se produire parce que l'erreur se produit uniquement dans des circonstances inhabituelles dans le jeu, a été jugé trop faible pour corriger, ou parce que le développement du jeu s'empressa de respecter un délai de publication. les glitche peuvent aller d'erreurs graphiques mineures à des bugs graves qui peuvent supprimer des données enregistrées ou de provoquer un dysfonctionnement de la partie. Dans certains cas, les éditeurs devront libérer les mises à jour (nommées patches) pour réparer le Bug. Parfois, un glitche peut être bénéfique pour le joueur; ceux-ci sont souvent désignés comme des exploits.

Easter eggs:

Les Easter eggs sont des messages cachés ou des blagues créé par les développeurs dans les jeux.

Théorie a propos des jeux vidéo:

Bien que les ministères de l'informatique ont étudié les aspects techniques du jeux vidéo pendant des années, les théories qui examinent les jeux comme un médium artistique sont un phénomène relativement récent dans les sciences humaines. Les deux écoles les plus visibles dans ce domaine émergent sont Ludologie et la narratologie. le narrativistes approche des jeux vidéo dans le contexte de ce que Janet Murray appelle «Cyberdrama". C'est-à-dire, leur préoccupation majeure est avec des jeux vidéo comme un moyen de raconter des histoires, celle qui découle de la fiction interactive. Murray met des jeux vidéo dans le cadre de l'Holodeck, un morceau de fiction de la technologie de Star Trek, plaidant pour le jeu vidéo comme un milieu dans lequel nous arrivons à devenir une autre personne, et à agir dans un autre monde. Cette image de jeux vidéo ont reçu un soutien populaire au début répandue, et constitue la base de films tels que Tron, eXistenZ et The Last Starfighter.

Les ludologues on casser brusquement et radicalement cette idée. Ils font valoir qu'un jeu vidéo est d'abord et avant tout un jeu, qui doit être compris en termes de règles, l'interface et le concept de jeu qu'il déploie. Espen J. Aarseth fait valoir que, bien que les jeux ont certainement parcelles, les personnages et les aspects de récits traditionnels, ces aspects sont inhérents au gameplay. Par exemple, Aarseth est essentiel de l'attention généralisée que le narrateurs ont donné à l'héroïne du jeu Tomb Raider, en disant que "les dimensions du corps de Lara Croft, déjà analysé à mort par les théoriciens du cinéma, ne sont pas pertinents pour moi en tant que joueur, parce un corps différent prospectifs ne serait pas me faire jouer différemment ... Quand je joue, je ne vois même pas son corps, mais, à travers et au-delà. "autrement dit,Les ludologues rejettent les théories traditionnelles de l'art parce qu'ils affirment que les qualités artistiques et socialement pertinentes d'un jeu vidéo sont principalement déterminés par l'ensemble sous-jacent de règles, les exigences et les attentes imposées sur le lecteur.

Le terme «récit émergente» a été utilisé pour décrire comment, dans un environnement simulé, l'histoire peut être créé simplement par "ce qui se passe pendant le jeu." Cependant, le comportement émergent ne se limite pas à des jeux sophistiqués. En général, tout lieu où instructions en fonction des événements qui se produisent dans un jeu, un comportement émergent existera. Par exemple, prenez un jeu de course de voitures qui sont programmés pour éviter de s'écraser, et ils rencontrent un obstacle dans la voie: les voitures pourraient alors manœuvrer pour éviter l'obstacle causant des voitures derrière eux pour ralentir et / ou d'une manœuvre pour accueillir les voitures devant eux et l'obstacle. Le programmeur n'a jamais écrit le code pour créer spécifiquement un embouteillage, encore en existe maintenant dans le jeu.

Démographie:

L'étude Nielsen Gamer active Novembre 2005, à fait un sondage de 2000 joueurs réguliers et a constaté que le marché des jeux US se diversifie. Le groupe d'âge chez les joueurs masculins a augmenté de façon significative dans le groupe 25-40 ans. Pour casse-tête de style en ligne occasionnels et simples jeux de téléphone mobiles, le fossé entre les sexes est plus ou moins égale entre les hommes et les femmes. Les femelles ont également été trouvés à montrer une attirance pour les jeux multi-joueurs en ligne où il ya une expérience commune.Plus récemment, il a un segment croissant de joueuses engagées avec le style agressif de jeux historiquement considérées comme relevant traditionnellement genres masculins (par exemple, la première personne tireurs). Selon le CERS près de 41% des joueurs sur PC sont des femmes

Lorsque l'on compare le climat de l'industrie d'aujourd'hui avec celle d'il ya 20 ans, les femmes et de nombreux adultes sont plus enclins à être en utilisant des produits dans l'industrie. Alors que le marché de l'adolescence et les jeunes hommes adultes est toujours un marché important, ce sont les autres données démographiques qui affichent une croissance significative. L'Entertainment Software Association (ESA) fournit le résumé suivant pour 2011 sur la base d'une étude de près de 1200 ménages américains réalisé par Ipsos MediaCT:

Le joueur moyen a 30 ans et joue depuis 12 ans. Quatre-vingt-deux pour cent des joueurs ont 18 ans ou plus.
Quarante-deux pour cent de tous les joueurs sont des femmes et les femmes de plus de 18 ans est l'un des plus dynamiques démographiques de l'industrie.
Aujourd'hui, les femmes adultes représentent une plus grande partie de la population de jeu vidéo (37 pour cent) que les garçons de 17 ans ou moins (13 pour cent).
Vingt-neuf pour cent des joueurs sont âgés de plus de 50, soit une augmentation de neuf pour cent en 1999.
Soixante-cinq pour cent des joueurs jouent à des jeux avec d'autres joueurs en personne.
Cinquante-cinq pour cent des joueurs jouent à des jeux sur leurs téléphones ou appareil de poche.
Une étude universitaire 2006, basée sur une enquête répondu par 10.000 joueurs, a identifié les gaymers (gamers qui s'identifient comme gais) comme un groupe démographique. Une enquête de suivi en 2009 ont étudié les habitudes d'achat et de préférences de contenu de personnes dans le groupe.

Sur la base de l'étude par le groupe NPD en 2011, environ 91 pour cent des enfants âgés de 2-17 jouer à des jeux.

Le jeu multijoueur:

Les jeux vidéo ont toujours été une expérience sociale. Jeux vidéo multijoueurs sont ceux qui peuvent être joués soit compétitif, parfois dans le sport électronique, ou en collaboration en utilisant soit des multiples dispositifs d'entrée, ou par hotseating. Tennis for Two, sans doute le premier jeu vidéo, était un jeu à deux joueurs, tout comme son successeur Pong. La première console de jeu disponible dans le commerce, la Magnavox Odyssey, avait deux entrées du contrôleur.

Depuis lors, la plupart des consoles ont été expédiés à deux ou quatre entrées du contrôleur. Certains ont eu la possibilité d'étendre à quatre, huit ou jusqu'à 12 entrées avec des adaptateurs supplémentaires, comme le multitap. Multijoueurs jeux d'arcade disposent généralement jouer pour deux à quatre joueurs, en inclinant parfois le moniteur sur le dos pour un top-down expérience de visionnement qui permet aux joueurs de s'asseoir en face de l'autre.

Beaucoup de jeux informatiques début de plates-formes basées descendants non-PC sélectionnée support multijoueur. Systèmes informatiques personnels Atari et Commodore fois sélectionnée régulièrement au moins deux ports de jeux. Jeux sur PC ordinateurs ont commencé avec une moindre disponibilité des options multijoueurs en raison de limitations techniques. les PC ont généralement soit des ports ou un pas de jeu du tout. Jeux en réseau de ces premiers ordinateurs personnels ont été généralement limités à des texte basé uniquement sur des aventures ou ILM qui ont été jouées à distance sur un serveur dédié. Cela était dû surtout à la vitesse lente de modems (300-1200 bits / s), et le coût prohibitif impliqué dans la mise en ligne d'un ordinateur de manière où plusieurs visiteurs ont pu en faire usage. Cependant, avec l'avènement des technologies de réseautage de locaux vastes et des fonctionnalités en ligne basés sur Internet, le nombre de joueurs dans les jeux modernes peut être 32 ou supérieur, avec parfois du texte et / ou de la voix intégré le chat. MMO peut offrir un nombre extrêmement élevé de joueurs simultanés; Eve Online a établi un record avec 54 446 joueurs sur un seul serveur en 2010

Effets comportementaux:

Il a été montré que le joueur de jeux vidéo d'action ont de meilleures coordination œil-main et visuo-motrices , et des nouvelles adaptations telles que leur résistance à la distraction, leur sensibilité à l'information dans la vision périphérique et leur capacité de compter des objets brièvement présentés, bien plus qu'un non-joueurs.

Les chercheurs ont constaté que ces capacités accrues pourraient être acquises par la formation avec des jeux d'action, impliquant des défis qui changent l'attention entre différents endroits, mais pas avec les jeux nécessitant de la concentration sur des objets simples. Il a été suggéré par quelques études en ligne / hors ligne des jeux vidéo peut être utilisé comme un outil thérapeutique dans le traitement de différents problèmes de santé mentale.

Dans le livre de Steven Johnson, tout le mal est bon pour vous, il fait valoir que les jeux vidéo en fait la demande bien plus d'un joueur de jeux traditionnels comme le Monopoly. Pour découvrir le jeu, le joueur doit d'abord déterminer les objectifs, ainsi que la façon de les remplir. Ils doivent ensuite apprendre les commandes du jeu et la façon dont l'interface homme-machine fonctionne, y compris les menus et HUD. Au-delà de ces compétences, qui, après un certain temps deviennent tout à fait fondamental et sont pris pour acquis par de nombreux joueurs, les jeux vidéo sont basés sur le lecteur de naviguer (et éventuellement la maîtrise) d'un système très complexe avec de nombreuses variables. Cela nécessite une capacité analytique solide, ainsi que la flexibilité et l'adaptabilité. Il fait valoir que le processus de l'apprentissage a des des limites, les buts et les contrôles d'un jeu donné est souvent une très grande exigence qui fait appel à de nombreux domaines de la fonction cognitive. En effet, la plupart des jeux nécessitent beaucoup de patience et de concentration, et, contrairement à la perception populaire que les jeux offrent la gratification instantanée, les jeux de retarde la gratification et le fait beaucoup plus longtemps que d'autres formes de divertissement comme le cinéma ou encore de nombreux livres.  Certaines recherches suggèrent que jeux vidéo peuvent même augmenter les capacités d'attention des joueurs.

Les principes énoncés dans les jeux vidéo d'apprentissage ont été identifiés comme les techniques possibles qui pourrais réformer le système éducatif des États-Unis.  Il a été remarqué que les joueurs adoptent une attitude tout en jouant et qui est de cette forte concentration, ils ne se rendent pas compte qu'ils apprennent, et que si la même attitude pourrait être adoptée à l'école, l'éducation aurais des avantages importants. Les élèves ont jugés «apprentissage par la pratique" tout en jouant à des jeux vidéo tout en favorisant la pensée créatrice.

L'armée américaine a déployé des machines telles que les PackBot et drones, véhicules qui font usage d'une manette pour le rendre plus familier pour les jeunes.

Selon les recherches discuté à la Convention de l'American Psychological Association 2008, certains types de jeux vidéo peuvent améliorer la dextérité des joueurs ainsi que leur capacité à résoudre des problèmes. Une étude de 33 chirurgiens laparoscopiques constaté que ceux qui ont joué à des jeux vidéo étaient 27 pour cent plus rapide à des procédures chirurgicales avancées et fait 37 pour cent moins d'erreurs par rapport à ceux qui n'ont pas jouer à des jeux vidéo. Une deuxième étude de 303 chirurgiens laparoscopiques (82 pour cent d'hommes, 18 pour cent de femmes) a également montré que les chirurgiens qui ont joué à des jeux vidéo nécessitant des compétences spatiales et de la dextérité de la main, puis effectué un forage tester ces compétences étaient significativement plus rapide lors de leur première tentative et dans les 10 essais que les chirurgiens qui ne joue pas au jeux vidéo.

La recherche montrant les avantages du jeux d'action a été mise en doute en raison de lacunes méthodologiques, tels que les stratégies de recrutement et de biais de sélection, l'effet placebo potentiels, et de l'absence d'améliorations de base dans les groupes de contrôle. En outre, la plupart des études sont transversales , et des essais d'intervention longitudinales, tous n'ont pas constaté d'effets.  une réponse à cette souligné que les améliorations de compétences de jeux d'action sont plus large que prévu, comme la rotation mentale, qui n'est pas une tâche commune dans les jeux d'action .

Controverse:

Comme les formes connexes de médias, les jeux informatiques et vidéo ont fait l'objet de controverse fréquente et la censure, en raison de la violence graphique, thèmes sexuels, advergaming (une forme de publicité dans les jeux), la consommation de drogues, la consommation d'alcool ou de tabac , la propagande, ou blasphème dans certains jeux. Entre autres, les critiques de jeux vidéo sont souvent des groupes de parents, des politiciens, des groupes religieux organisés, et d'autres groupes de défense des droits. Différents jeux ont été accusés d'avoir causé la toxicomanie et le comportement violent même, bien que la façon dont beaucoup de terrain ce titulaire est discutable. "jeu vidéo censure» est défini comme l'utilisation de l'Etat ou d'un groupe à pouvoir contrôler la lecture , la distribution, l'achat ou la vente de jeux vidéo ou des jeux informatiques. Jeu vidéo polémique prend de nombreuses formes, et la censure est un sujet controversé. Les partisans et les adversaires de la censure sont souvent très passionnés par leurs points de vue individuels. Preuve substantielle Cependant, il n'a pas été contre ou en faveur de montrer une corrélation positive entre les jeux et les actes vidéo tels que l'homicide.

Diverses contenu national des agences de notation, tels que le Conseil Entertainment Software Évaluations ESRB ou en Amérique du Nord, le logiciel de taux pour certains groupes d'âge et avec certaines mises en garde de contenu. Certaines de ces organisations sont auto-réglementation de l'industrie en option (comme l'ESRB), tandis que d'autres font partie des organisations de la censure des gouvernements nationaux (comme le BBFC). La plupart des jeux vidéo affichent leur note sur la face avant de l'emballage. Cependant, les parents ne sont pas toujours au courant de l'existence de ces notes. Pas toutes les évaluations sont considérés comme exacts. Des organisations telles que ce qu'ils jouent et Common Sense Media visent à fournir des orientations et des conseils pour les parents.

Évaluations et la censure:
Globe icône.

Les exemples et la perspective de cette section traitent principalement avec la culture occidentale et ne représentent pas une vue mondiale du sujet. S'il vous plaît améliorer cet article et discuter de la question sur la page de discussion. (Septembre 2014)

ESRB
L'Entertainment Software Rating Board (ESRB) donne vidéo notes jeux d'échéance en fonction de leur contenu. Par exemple, un jeu peut être classé T pour Teen si le jeu contenait des mots ou de la violence obscènes. Si un jeu contient de la violence explicite ou thèmes sexuels, il est susceptible de recevoir un M pour Mature, ce qui signifie qu'aucune personne de moins de 17 devrait jouer. Il est un des jeux les mieux notés «A / S" pour "adultes seulement" ces jeux ont violence massive ou la nudité. Il n'y a pas de lois qui interdisent les enfants à partir de l'achat de "M" jeux populaires aux États-Unis. Les lois qui on tenter d'interdire les mineurs d'acheter des jeux classé "M" jeux populaires ont été établis en Californie, Illinois, Michigan, Minnesota, et de la Louisiane, mais tous ont été renversées au motif que ces lois violaient le Premier amendement. Cependant, de nombreux magasins ont choisi de ne pas vendre ces jeux pour les enfants de toute façon. Bien entendu, les lois de jeu vidéo varient d'un pays à l'autre. L'un des jeux les plus controversés de tous les temps, Manhunt 2 par Rockstar Studios, a reçu une évaluation par l'ESRB AO jusqu'à Rockstar pourrait rendre le contenu plus adapté à un auditoire adulte.

Les fabricants de jeux vidéo exercent généralement un contrôle serré sur les jeux qui sont mis à la disposition de leurs systèmes, de sorte jeux inhabituels ou d'intérêt particulier sont plus susceptibles d'apparaître comme les jeux PC. Libre, décontracté, et des jeux par navigateur sont généralement lus sur des ordinateurs disponibles, les téléphones portables, ou des PDA.